Astuce et soluce de twilinght princess
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vendredi 1 avril 2011
jeudi 31 mars 2011
Liste des 24 insectes dorés
1. Scarabée femelle
Plaine d'Hyrule de Firone. L'insecte est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang ou le grappin pour l'attirer vers vous.
2. Scarabée mâle
Plaine d'Hyrule de Firone. Repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre.
3. Fourmi mâle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, gravissez les marches au fond du cimetière pour trouver l'insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord.
4. Fourmi femelle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, pénétrez dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver l'insecte sur le sol.
5. Cloporte femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement l'insecte doré.
6. Cloporte mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Franchissez-le vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. L'insecte doré y est gentiment posé.
7. Sauterelle mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser cet insecte. Comme il n'est pas facile à attraper, attirez-le d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de le saisir.
8. Sauterelle femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Descendez de cheval dans la partie nord-est de la zone, là où des ennemis sortent du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de la saisir.
9. Phasme mâle
Sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang ou du grappin pour le déloger du mur.
10. Phasme femelle
A l'extrémité nord du pont d'Ordinn. Passez en vue subjective pour examiner la paroi nord et localiser l'insecte perché en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.
11. Mante mâle
Prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang ou du grappin pour l'attraper si elle est trop en hauteur.
12. Mante femelle
A l'extrémité sud du pont du lac Hylia, avancez sous les racines et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle posée contre une paroi rocheuse. Le boomerang ou le grappin vous permettront de l'attirer vers vous.
13. Papillon mâle
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et suivez le petit chemin qui se dirige vers le sud-est et qui passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle vole justement au-dessus d'elles.
14. Papillon femelle
Approchez-vous de la sortie est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.
15. Lucane mâle
En arrivant sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser.
16. Lucane femelle
Empruntez le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter.Observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle, que vous pourrez attirer avec le boomerang ou le grappin.
17. Libellule mâle
Dans le village Zora, laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang.
18. Libellule femelle
Rendez-vous près de la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle qui vole sous le ponton. Attirez-la à l'aide du boomerang tornade.
19. Coccinelle femelle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser l'insecte près de la rangée d'arbres.
20. Coccinelle mâle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et descendez le second escalier au sud. Dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez l'insecte.
21. Escargot (mâle/femelle)
Juste après avoir trouvé Excalibur dans le sanctuaire de la forêt, glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser l'insecte. Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin.
22. Ephémère mâle
Traversez le désert Gerudo à pied en ouvrant l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan.
23. Ephémère femelle
A partir de la position de l'insecte précédent, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre.
24. Escargot (mâle/femelle)
Lorsque vous pénétrez dans la pièce qui sert d'intermédiaire entre le sanctuaire de la forêt et le Temple du Temps, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot facile à tracter à l'aide du grappin.
Plaine d'Hyrule de Firone. L'insecte est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang ou le grappin pour l'attirer vers vous.
2. Scarabée mâle
Plaine d'Hyrule de Firone. Repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre.
3. Fourmi mâle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, gravissez les marches au fond du cimetière pour trouver l'insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord.
4. Fourmi femelle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, pénétrez dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver l'insecte sur le sol.
5. Cloporte femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement l'insecte doré.
6. Cloporte mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Franchissez-le vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. L'insecte doré y est gentiment posé.
7. Sauterelle mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser cet insecte. Comme il n'est pas facile à attraper, attirez-le d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de le saisir.
8. Sauterelle femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Descendez de cheval dans la partie nord-est de la zone, là où des ennemis sortent du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de la saisir.
9. Phasme mâle
Sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang ou du grappin pour le déloger du mur.
10. Phasme femelle
A l'extrémité nord du pont d'Ordinn. Passez en vue subjective pour examiner la paroi nord et localiser l'insecte perché en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.
11. Mante mâle
Prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang ou du grappin pour l'attraper si elle est trop en hauteur.
12. Mante femelle
A l'extrémité sud du pont du lac Hylia, avancez sous les racines et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle posée contre une paroi rocheuse. Le boomerang ou le grappin vous permettront de l'attirer vers vous.
13. Papillon mâle
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et suivez le petit chemin qui se dirige vers le sud-est et qui passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle vole justement au-dessus d'elles.
14. Papillon femelle
Approchez-vous de la sortie est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.
15. Lucane mâle
En arrivant sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser.
16. Lucane femelle
Empruntez le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter.Observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle, que vous pourrez attirer avec le boomerang ou le grappin.
17. Libellule mâle
Dans le village Zora, laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang.
18. Libellule femelle
Rendez-vous près de la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle qui vole sous le ponton. Attirez-la à l'aide du boomerang tornade.
19. Coccinelle femelle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser l'insecte près de la rangée d'arbres.
20. Coccinelle mâle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et descendez le second escalier au sud. Dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez l'insecte.
21. Escargot (mâle/femelle)
Juste après avoir trouvé Excalibur dans le sanctuaire de la forêt, glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser l'insecte. Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin.
22. Ephémère mâle
Traversez le désert Gerudo à pied en ouvrant l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan.
23. Ephémère femelle
A partir de la position de l'insecte précédent, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre.
24. Escargot (mâle/femelle)
Lorsque vous pénétrez dans la pièce qui sert d'intermédiaire entre le sanctuaire de la forêt et le Temple du Temps, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot facile à tracter à l'aide du grappin.
Les 20 chats du village oublié
Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (39).
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (39).
Les 7 bottes secrètes
Il se peut que vous ne suiviez pas l'ordre prévu pour rencontrer le loup blanc durant votre périple, mais les techniques qu'il vous apprendra seront obligatoirement dans cet ordre-là.
1. Coup de grâce
Le loup vous attend à l'entrée du temple sylvestre et se change en guerrier mort immédiatement pour vous enseigner le coup de grâce. Cette technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée.
2. Charge bouclier
La pierre d'appel se trouve au bout du cimetière de Cocorico, et vous pouvez la trouver dès la recherche des perles de lumière dans la province d'Ordinn. Vous retrouverez ensuite le guerrier mort dans la source de Toal, et il est conseillé de venir le voir juste avant d'aller chercher les bottes de fer auprès de Bohdan. Cette technique consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée.
3. Coup à revers
Durant la recherche des perles de lumière de Lanelle, juste après être sorti de la grotte où vous contrôlez la créature ailée, vous vous retrouvez à la rivière Zora (amont), tout près des rapides de Lise. Dirigez-vous vers le nord et tournez-vous sur la droite pour remarquer une pierre d'appel. Mémorisez la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite sur le monticule devant l'entrée est de la citadelle. Le guerrier mort vous apprendra alors le coup à revers. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.
4. Brise-casque
Lorsque vous êtes en route vers le sanctuaire de la forêt pour récupérer Excalibur, juste après avoir évité les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête, vous verrez une pierre d'appel bien en évidence. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle, pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.
5. Coup éclair
Explorez la partie sud-est du lac Hylia en franchissant les ponts jusqu'à ce que vous arriviez à proximité d'une pierre d'appel. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se positionnera dans le désert Gerudo, juste devant l'entrée nord. Il vous enseigne une nouvelle botte secrète : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée.
6. Coup plongé
Lorsque vous suivez la piste de la truite fétide pour retrouver le Yéti dans le massif des pics blancs, traversez la zone du nord-ouest jusqu'à ce que vous arriviez tout près de l'entrée de la grotte qui continue vers l'est. Au lieu d'y entrer, tournez-vous vers le nord pour atteindre un promontoire où se trouve une pierre d'appel devant laquelle vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico pour vous enseigner une nouvelle botte secrète : le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
7. L'attaque tourbillon
Après avoir rencontré la vieille Impa dans le village oublié, prenez la sortie sud pour pouvoir vous transformer en loup, revenez dans le village et glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, puis activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum.
1. Coup de grâce
Le loup vous attend à l'entrée du temple sylvestre et se change en guerrier mort immédiatement pour vous enseigner le coup de grâce. Cette technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée.
2. Charge bouclier
La pierre d'appel se trouve au bout du cimetière de Cocorico, et vous pouvez la trouver dès la recherche des perles de lumière dans la province d'Ordinn. Vous retrouverez ensuite le guerrier mort dans la source de Toal, et il est conseillé de venir le voir juste avant d'aller chercher les bottes de fer auprès de Bohdan. Cette technique consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée.
3. Coup à revers
Durant la recherche des perles de lumière de Lanelle, juste après être sorti de la grotte où vous contrôlez la créature ailée, vous vous retrouvez à la rivière Zora (amont), tout près des rapides de Lise. Dirigez-vous vers le nord et tournez-vous sur la droite pour remarquer une pierre d'appel. Mémorisez la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite sur le monticule devant l'entrée est de la citadelle. Le guerrier mort vous apprendra alors le coup à revers. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.
4. Brise-casque
Lorsque vous êtes en route vers le sanctuaire de la forêt pour récupérer Excalibur, juste après avoir évité les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête, vous verrez une pierre d'appel bien en évidence. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle, pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.
5. Coup éclair
Explorez la partie sud-est du lac Hylia en franchissant les ponts jusqu'à ce que vous arriviez à proximité d'une pierre d'appel. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se positionnera dans le désert Gerudo, juste devant l'entrée nord. Il vous enseigne une nouvelle botte secrète : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée.
6. Coup plongé
Lorsque vous suivez la piste de la truite fétide pour retrouver le Yéti dans le massif des pics blancs, traversez la zone du nord-ouest jusqu'à ce que vous arriviez tout près de l'entrée de la grotte qui continue vers l'est. Au lieu d'y entrer, tournez-vous vers le nord pour atteindre un promontoire où se trouve une pierre d'appel devant laquelle vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico pour vous enseigner une nouvelle botte secrète : le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
7. L'attaque tourbillon
Après avoir rencontré la vieille Impa dans le village oublié, prenez la sortie sud pour pouvoir vous transformer en loup, revenez dans le village et glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, puis activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum.
liste des 60 âmes de spectre
Liste des 60 âmes de spectres (suite)
Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre en hauteur.
8. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre.
9. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un spectre.
10. Cimetière de Cocorico
La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un spectre vous attend au milieu des tombes.
11. Cimetière de Cocorico
Il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un spectre. Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est.
12. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sud)
Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre vous attend sur le grand escalier.
13. Lac Hylia
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre rôde justement au-dessus de l'herbe.
14. Lac Hylia
A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un spectre attend patiemment votre venue.
15. Lac Hylia
Suivez le chemin formé par les ponts vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un spectre protège son territoire.
16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest.
17. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest.
18. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest, sud, ouest, sud.
19. Lac Hylia (via la poule-planée)
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez.
20. Lac Hylia (via la poule-planée)
Acceptez le défi de la poule-planée et volez en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre.
21. Lac Hylia
Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre sur la corniche située en face.
22. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de un !
23. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de deux !
24. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
Rendez-vous du côté sud de cette zone et montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un spectre.
25. Plaine d'Hyrule de Lanelle (est)
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre rôde au milieu d'autres ennemis.
8. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre.
9. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un spectre.
10. Cimetière de Cocorico
La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un spectre vous attend au milieu des tombes.
11. Cimetière de Cocorico
Il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un spectre. Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est.
12. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sud)
Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre vous attend sur le grand escalier.
13. Lac Hylia
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre rôde justement au-dessus de l'herbe.
14. Lac Hylia
A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un spectre attend patiemment votre venue.
15. Lac Hylia
Suivez le chemin formé par les ponts vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un spectre protège son territoire.
16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest.
17. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest.
18. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest, sud, ouest, sud.
19. Lac Hylia (via la poule-planée)
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez.
20. Lac Hylia (via la poule-planée)
Acceptez le défi de la poule-planée et volez en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre.
21. Lac Hylia
Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre sur la corniche située en face.
22. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de un !
23. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de deux !
24. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
Rendez-vous du côté sud de cette zone et montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un spectre.
25. Plaine d'Hyrule de Lanelle (est)
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre rôde au milieu d'autres ennemis.
Les fragement de coeur
Liste des 45 fragments de coeur (suite)
Laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre la sortie nord-ouest. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur vous y attend.
43. Plaine d'Hyrule d'Ordinn sud (gorge de Cocorico)
Téléportez-vous à la gorge de Cocorico, montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur.
44. Palais du crépuscule
Après avoir trouvé l'astre dans la partie est du RDC, revenez dans la salle qui rejoint le hall extérieur, et dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur. Si vous n'avez pas pensé à le récupérer la première fois et que vous n'avez plus l'astre, votre épée nimbée de lumière pourra le remplacer.
45. Palais du crépuscule
Après avoir placé les deux astres sur leurs socles dans le hall extérieur du palais du crépuscule, revenez dans la première salle de la partie ouest, armé de votre épée nimbée de lumière. Montez sur la plate-forme de lumière située au sud-ouest en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur.
43. Plaine d'Hyrule d'Ordinn sud (gorge de Cocorico)
Téléportez-vous à la gorge de Cocorico, montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur.
44. Palais du crépuscule
Après avoir trouvé l'astre dans la partie est du RDC, revenez dans la salle qui rejoint le hall extérieur, et dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur. Si vous n'avez pas pensé à le récupérer la première fois et que vous n'avez plus l'astre, votre épée nimbée de lumière pourra le remplacer.
45. Palais du crépuscule
Après avoir placé les deux astres sur leurs socles dans le hall extérieur du palais du crépuscule, revenez dans la première salle de la partie ouest, armé de votre épée nimbée de lumière. Montez sur la plate-forme de lumière située au sud-ouest en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur.
Liste des 60 âmes de spectres
Après avoir rencontré l'âme de Giovanni dans la Citadelle, celui-ci vous donne pour mission de localiser 60 spectres et de les combattre pour voler leur âme. Vous les repérerez uniquement de nuit grâce à la lueur qui émane de leur lanterne, et devrez vous transformer en loup puis activer vos sens pour les affronter. Il est nécessaire d'apporter 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle pour obtenir le 4ème flacon. Il habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectres, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
1. Salle du trésor de Giovanni (Citadelle)
La première fois que vous rencontrez Giovanni en vous infiltrant dans la taverne de Telma sous forme de loup, vous serez obligé d'éliminer ce premier spectre dans la salle du trésor pour que Giovanni vous explique en quoi consiste sa quête.
2. Sanctuaire de la forêt
Après avoir obtenu Ecalibur et retrouvé votre apparence humaine, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme.
3. Forêt de Firone
Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre vous attend ici.
4. Plaine d'Hyrule de Firone
Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre flotter tout près de l'arbre.
5. Gorge de Cocorico
Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière.
6. Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)
Rendez-vous dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre : ouest, ouest, nord, nord-est.
7. Montagne de la mort
Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron.
1. Salle du trésor de Giovanni (Citadelle)
La première fois que vous rencontrez Giovanni en vous infiltrant dans la taverne de Telma sous forme de loup, vous serez obligé d'éliminer ce premier spectre dans la salle du trésor pour que Giovanni vous explique en quoi consiste sa quête.
2. Sanctuaire de la forêt
Après avoir obtenu Ecalibur et retrouvé votre apparence humaine, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme.
3. Forêt de Firone
Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre vous attend ici.
4. Plaine d'Hyrule de Firone
Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre flotter tout près de l'arbre.
5. Gorge de Cocorico
Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière.
6. Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)
Rendez-vous dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre : ouest, ouest, nord, nord-est.
7. Montagne de la mort
Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron.
SOLUCE COMPLETE THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS
"Sans aucune hésitation, The Legend of Zelda : Twilight Princess s'inscrit comme le meilleur épisode de la série, celui qui succède au légendaire The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Tout en reprenant les bases fondamentales de la saga, Nintendo réussit le tour de force d'insuffler une nouvelle dimension en s'inspirant de Shadow of Colossus etOkami, deux oeuvres déjà elévées au rang de toile de maître. Nanti d'un gameplay varié et fichtrement efficace, The Legend of Zelda : Twilight Princess se targue en plus d'offrir une durée de vie qui dépasse presque toutes les attentes. Une légende vient de naître".
Pour les rares joueurs qui n'ont pas encore eu l'occasion de lire notre test, ces dernières prières de notre ami Maxime rendent un ultime hommage au jeu qui aura sans doute marqué la fin de l'année 2006, et sans doute le début de 2007. Une quête onirique qui regorge de secrets et de mystères que nous vous aidons à percer à travers cette soluce. Bonne lecture !
I - CONFIGURATION
Avant de commencer l'aventure, vous avez la possibilité de changer le nom de Link et d'Epona.
II - TROIS JOURS A TOAL
The Legend of Zelda : Twilight Princess s'ouvre sur une cut-scene où l'on voit Link en train de discuter avec Rusl, un personnage que vous aurez l'occasion de recroiser plus tard dans le jeu. Celui-ci souhaite que Link se rende à sa place au château d'Hyrule afin de remettre un présent à la famille royale. Ce serait une bonne occasion pour le héros de parfaire sa connaissance d'Hyrule. Après cette séquence, on retrouve Link chez lui. Fado, le pâtre du village, veut que Link l'aide à rassembler son troupeau de chèvres. Avant de le rejoindre, vous devez récupérer Epona. Sortez de la maison, et empruntez le chemin au nord-est qui mène vers les bois. Dirigez-vous vers le nord à l'aide la carte, jusqu'à ce que vous aperceviez sur votre droite une sorte de fontaine où vous verrez votre amie Ilia laver votre monture. Elle vous demande de jouer la mélodie qu'Epona aime entendre, et qui vous permettra par la suite de l'appeler de n'importe quel endroit où vous vous trouvez. Ramassez donc un brin d'herbe à vos pieds, et commencez à jouer. Montez ensuite Epona, et revenez sur vos pas pour vous rendre au village. Dirigez-vous directement au sud vers le ranch de Fado, et faîtes rentrer toutes les chèvres dans l'étable. Généralement, les chèvres fuient dès que vous les approchez, appuyez donc sur A pour les forcer à rentrer. En s'y prenant bien, il est possible d'en faire rentrer plusieurs en même temps. Une fois la tâche accomplie, Fado vous remercie et vous installe des obstacles pour que vous puissez vous entraîner à les franchir. Une fois sorti du ranch, la journée se termine.
Le jour suivant, Link est tiré de son lit par trois vilains garnements qui se nomment Malo, Talo et Beth. Sortez de la maison, et allez leur parler. Les trois enfants veulent s'amuser avec un lance-pierre. Colin, qui est là aussi, vous dit qu'il vous a fabriqué une canne à pêche mais qu'il ne l'a pas sur lui. Rendez-vous au village. Maintenant que vous êtes à pied, vous pouvez parler aux habitants de Toal. Pas mal d'entre eux ont des petits soucis, et vous allez devoir les aider à les régler. Il y a déjà le vieil homme à l'entrée du village à gauche qui vous fait remarquer la présence d'une ruche en haut d'un arbre. Vous pouvez toujours aller faire un tour à la boutique du village, mais Sera a perdu son chat, et refusera de vendre quoi que ce soit tant qu'elle ne l'aura pas retrouvé. Sortez du magasin, et continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur un individu perché en haut d'une plateforme. Il vous indique que vous pouvez parler aux personnes éloignées en les ciblant avec Z. Rejoignez-le en haut en grimpant sur les lierres, et il va attirer votre attention sur le fameux chat que la dame cherche partout. Ignorez-le pour le moment. Concentrez-vous plutôt sur les herbes qu'il vous montre, et sautez sur la plateforme d'à coté pour en ramasser une. Sifflez dans l'herbe, et un faucon descendra du ciel. Grâce à lui, vous pouvez atteindre des objets hors de portée. Une fois le faucon sur votre bras, ciblez la ruche dont vous a parlé le vieillard, et appuyez sur A. Le faucon va la faire tomber, et vous pourrez aller récupérer les quinze rupees qui vous attendent en haut de l'arbre. En vous dirigeant vers le sud du village, vous tombez sur la mère de Colin qui a perdu son berceau en osier. Regrimpez sur la plateforme où vous avez appelé le faucon, et sautez ensuite sur le toit du magasin. Continuez à sauter jusqu'au deux plateformes qui se trouvent derrière le magasin, et ramassez une herbe pour appeler de nouveau l'oiseau. Ciblez le singe qui danse la samba avec le berceau sur la tête au nord-ouest du village, et aller le ramener à la mère de Colin. Celle-ci va vous demander de l'accompagner chez elle afin qu'elle vous donne la canne à pêche que vous a fabriqué son garçon. Vous pouvez maintenant vous occuper du chat. Baladez-vous aux abords de la rivière jusqu'à ce que vous tombiez sur lui. Munissez-vous alors de votre canne à pêche, et commencez à taquiner le poisson sous ses yeux. Votre première prise va attirer son attention. La seconde va le rendre complètement fou, et il va vous voler votre prise. Le matou va alors courir jusqu'à sa maison pour aller se planquer. Avant d'entrer dans la boutique, assurez-vous d'avoir au moins une trentaine de rupees en poche. Il suffit d'aller fouiller dans les herbes pour en dégoter quelques-uns. Une fois dans le magasin, achetez le lance-pierre. La dame va également vous remettre votre premier flacon du jeu, rempli à moitié avec du lait. Retournez alors chez vous, et vous tomberez sur Rusl qui vous dit qu'il vous a laissé un objet dans votre maison. Avant de vous y rendre, faîtes une démonstration de lance-pierre aux enfants. Une fois le showcase terminé, entrez dans votre maison et ouvrez le coffre que vous a laissé Rusl pour récupérer une épée en bois. Sortez de votre maison, et parlez de nouveau aux enfants pour leur faire une démo avec votre épée; un bon moyen de vous faire découvrir les bases du sword fighting de Twilight Princess. Après cet entraînement improvisé, l'un des enfants va apercevoir l'un des singes qui sèment la zizanie dans le village. Ils vont tous se mettre à sa poursuite. Montez sur Epona, et suivez-les en vous dirigeant vers le nord-est. Vous trouverez Beth et Malo assez rapidement, Talo s'est quant à lui enfoncé un peu plus loin dans la forêt. Traversez le pont toujours vers le nord, et pénétrez dans la forêt de Firone.
Vous allez vous retrouver devant un premier portail. Franchissez-le avec Epona, et avancez jusqu'à ce que vous tombiez sur une bifurcation. Descendez d'Epona, et dirigez-vous sur la gauche. Vous allez rencontrer Coro qui vous va vous donner une lanterne pour vous éclairer dans l'obscurité. Il va vous vendre également de l'huile pour la remplir quand elle sera vide. Vous n'en n'aurez pas besoin pour le moment, donc mieux vaut conserver le demi-litre de lait que vous possédez. Revenez sur vos pas, et pénétrez dans la caverne. Juste avant, vos devrez combattre une Plante Carnivore, l'ennemi de base du jeu. Lockez-la, et utilisez un jump attack pour la mettre au sol. Une fois dans la caverne, servez-vous de votre lanterne pour allumer les quelques torches que vous trouvez sur votre passage. Si vous souhaitez vous faire un peu de monnaie, il y a un coffre où l'on peut récupérer une dizaine de rupees. Continuez votre chemin pour sortir de la caverne. Vous arrivez dans une grande clairière, avec des Moblins à éliminer. Un bon lock et des jump attack suffisent à les maîtriser. Dirigez-vous vers le nord-ouest et entrez de nouveau dans une caverne. Débarrassez-vous des Moblins et des Chauve-Souris pour vous frayer un passage jusqu'au coffre. Ouvrez-le pour récupérer une clé. Profitez-en aussi pour allumer les deux torches. Un coffre va alors apparaître, et vous pourrez récupérer votre premier quart de coeur. Retournez ensuite à la clairière, et dirigez-vous vers l'est pour dévérouiller la porte avec la clé que vous venez de récupérer. DansTwilight Princess, il ne faut plus quatre quarts de coeur pour obtenir un nouveau réceptacle, mais bel et bien cinq dorénavant. Vous pénétrez ensuite dans une clairière où deux Moblins montent la garde. Eliminez-les si vous le désirez, puis continuez votre chemin et vous verrez un magasin sur votre droite, avec entre autres de la potion rouge et de l'huile à acheter. Le sytème d'achat sort de l'ordinaire : vous devez d'abord déposer le nombre de rupees que vous compter dépenser dans une urne avant de choisir vos produits. Si vous essayez d'arnaquer le marchand en ne glissant que quelques rupees dans l'urne mais en achetant pour un montant nettement plus conséquent, attention aux coups de bec meurtriers ! Par contre, si vous lui donnez plus de rupees qu'il n'en faut, il vous remerciera de votre générosité. Continuez votre chemin, et vous allez apercevoir Talo enfermé dans un cage en bois avec le fameux singe. Tuez les Monblins qui montent la garde, et détruisez la cage avec votre épée. Tout le monde est sain et sauf.
Vous commencez la journée suivante au ranch de Fado. Avant que vous ne partiez pour Hyrule, il souhaite que vous lui donniez un ultime coup de main. Faîtes rentrer la vingtaine de chèvres, et sortez du ranch. Fado vous envoie ensuite chez le chef du village qui veut vous remettre le présent à donner à la famille royale. Mais au moment où vous vous apprêtez à partir, Ilia fait irruption et vous reproche de maltraiter Epona avec toutes vos péripéties. Elle décide de la prendre avec elle et de l'emmener à la fontaine pour la soigner. Dirigez-vous alors vers le nord pour les suivre. Une fois devant votre maison, Colin va vous demander de vous accompagner à la fontaine. Link accepte la proposition de Colin, mais l'infatiguable Talo refuse de vous laisser passer tant que vous ne lui aurez pas donné votre épée. Donnez-le lui, et continuez jusqu'à la fontaine avec Colin. Une fois arrivé à la fontaine, vous avez droit à une cut-scene dans laquelle vous vous retrouvez transformé en loup, et où Ilia et Colin sont enlevés par un groupe de Moblins.
III - LA BELLE ET LA BETE
Vous vous réveillez en prison sous votre nouvelle apparence. En loup, vous pouvez faire appel à la croix multidirectionnelle pour activer vos sens - droite ou gauche - ou creuser en appuyant sur le bas. De l'autre coté des barreaux, Midona, un bien mystérieux personnage, semble vous narguer et vous incite à sortir de votre trou à rat. Pour vous la jouer Prison Break, détruisez d'abord la caisse en bois qui se trouve à droite de l'entrée de la cellule. Creusez ensuite un trou et passez sous les barreaux de la cellule. Une fois dehors, vous pouvez faire appel aux conseils de Midona en appuyant en haut de la croix multidirectionnelle. Dirigez-vous ensuite vers le sud dans la cellule voisine, et attrapez la chaîne suspendue au plafond qui ouvre une grille pour pénétrer dans les égouts. C'est l'occasion pour vous d'activer vos sens. En effet, en vision normale vous remarquerez des espèces de boules vertes qui flottent dans les airs. Mais en activant vos sens, vous vous rendez compte que ces boules vertes sont en fait des âmes. Les égouts sont un labyrinthe où l'on doit essentiellement activer des chaînes du même type que la première. Celle que vous trouvez au fond du premier passage à gauche permet de faire monter le niveau de l'eau, et de passer au-dessus des piquants du premier couloir à droite. En prenant ensuite la première à gauche, vous n'êtes pas loin de la sortie mais des barreaux vous empêchent de l'atteindre. Midona peut passer à travers sans problème, mais vous devez d'abord activer une chaîne qui baisse le niveau de l'eau. Elle se trouve à l'autre bout du couloir où vous vous trouvez. Retournez ensuite près des barreaux, et vous verrez un trou dans lequel vous pouvez vous faufiler. Rejoignez Midona, déterrez quelques items et pénétrez dans la salle suivante. Là, vous vous retrouvez dans une salle circulaire en haut de laquelle il va falloir grimper. Impossible d'utiliser les escaliers car ils sont cassés. Midona se propose pour vous aider. A chaque fois que vous entendez Midona ricaner, appuyez en haut de la croix multidirectionnelle. Elle va alors se placer sur la corniche sur laquelle vous avez besoin de grimper, ciblez-là avec Z, puis appuyez sur A pour qu'elle vous ramène jusqu'à elle. Une fois arrivé en haut, sortez du chateau.....d'Hyrule. Selon les dires d'une âme, il s'agirait bien du château d'un Royaume d'Hyrule tombé en ruine. Allez à gauche, puis appuyez sur A - sans presser sur le stick analogique - pour pousser la caisse contre le mur. Grimpez dessus, et sautez sur la plateforme suivante. Tournez sur votre droite, et continuez d'avancer tout en faisant attention aux Oiseaux de l'Ombre. Vous allez arriver sur un toit au bout duquel vous pouvez pénétrer l'une des tour du château. Faîtes attention de ne pas tomber, et entrez par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, montez les escaliers et faîtes connaissance avec la personne que voulait vous présenter Midona. Une fois la cut-sceneterminée, sortez de la tour par là où vous êtes entré. Midona vous téléporte à la fontaine.
IV - L'UNIVERS DU TWILIGHT
Vous revoilà donc au point de départ, ou presque. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Link ne retrouve pas sa forme humaine car la forêt à été envahie par les monstres qui ne viennent pas du monde de la Lumière. Alors que vous êtes sur le point de partir on ne sait où, Midona vous conseille vivement de trouver une épée et un bouclier pour son compte. Il va vous falloir vous rendre au village pour les récupérer. Mordez les Moblins qui traînent près de votre maison, et un écureuil va débarquer en vous remerciant d'avoir nettoyé les lieux. Par ailleurs, il va vous dire que vous pouvez parler aux autres animaux du village, et que ceux-ci pourraient vous être d'une grande aide. Lorsque vous entrez dans Toal, vous voyez le mari de Sera en train de pleurer le malheur des enfants qui ont été enlevés par les monstres. Continuez votre chemin et approchez-vous de la maison de Jaggle, celle dotée du moulin d'eau. Là, maintenez-vous à une distance suffisante pour pouvoir écouter ce que se disent Jaggle et le chef du village. Apparement, le bouclier se trouverait dans la maison de Jaggle. Vous avez besoin d'y aller, mais le mari de Sera va vous voir et vous envoyer un faucon sur vous. Sortez de son champ de vision et dirigez-vous vers la boutique de Sera. Vous allez alors tomber sur le chat qui va vous dire de sauter sur le toit du magasin pour prendre par surprise le mari de Sera et lui faire peur. Une fois que ce dernier a pris la fuite, vous pouvez vous servir de Midona pour vous accrocher au moulin d'eau, puis au toit de la maison. Entrez par la fenêtre, et récupérez le bouclier qui se trouve accroché sur un des murs. Pour le faire tomber, vous devez vous cogner contre le mur deux fois, en faisant une roulade. Ramassez-le, et sortez de la maison. Rendez-vous ensuite à la maison de la mère de Colin. N'essayez surtout pas d'entrer par la porte de la maison, car elle va se mettre à crier et son mari va venir vous attaquer. Une poule du coin va vous confier que le sol n'est pas très ferme dans les environs. Activez vos sens et cherchez des étoiles brillantes sur le sol, dans le coté droit de la maison, qui indiquent une possibilité de creuser. Une fois que vous les voyez, creusez et entrez dans la maison. Récupérez l'épée et retournez à la forêt.
V - LES PERLES DE LUMIERE - ACTE I
Vous devez rencontrer maintenant l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone. Mais avant cela, arrêtez vous à la fontaine où vous avez récupéré Epona pour la première fois pour rencontrer l'esprit de la Lumière Latouane. Avant de lui parler, un Etre de l'Ombre tentera de vous attaquer. Eliminez-le. Une fois que vous avez terminé de parler avec l'esprit de la Lumière Latouane, continuez d'avancer vers le nord et franchissez le pont. Là, vous allez arriver à une porte Twilight. Demandez à Midona de vous la faire traverser. Une fois de l'autre coté, dirigez vous vers le nord, et vous allez tomber sur trois Etres de l'Ombre. Attaquez-les, mais Midona s'aperçoit qu'à chaque fois qu'il reste un Etre de l'Ombre à tuer sur les trois, il ressuscite immédiatement les deux autres en poussant un cri assez stridant. Elle va alors vous confier une nouvelle attaque : en maintenant le bouton B enfoncé, vous créez un champ magnétique qui permet de tuer d'un coup tous les ennemis qui s'y trouvent à l'intérieur. Veillez donc à tuer les deux derniers Etres de l'Ombre en même temps après avoir tué le premier. C'est l'unique difficulté à maîtriser avec ce type de monstre. Après les avoir tués, rendez-vous à la cascade au nord où l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone va vous demander d'éliminer les insectes de l'ombre qui ont volé les perles de Lumière. Il va tous vous les indiquer sur votre carte. Chaque perle de Lumière récupérée va servir à remplir le calice de la Lumière, une sorte de grappe de raisin de luxe. Quand vous les aurez toutes récupérées, l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone pourra reprendre vie, et vous pourrez retrouver par la même occasion votre apparence humaine. Commencez par vous diriger à droite en sortant de la fontaine pour rencontrer les deux premiers insectes. Ils sont invisibles à l'oeil nu, utiliser vos sens pour les voir. Ils se trouvent près d'une Plante Carnivore. Après avoir récupéré les deux premières perles, dirigez-vous vers la maison de Coro. Il y a un insecte qui se trouve sur le mur de sa maison, faîtes-le tomber avec deux roulades et éliminez-le. Les quatrième et cinquième insectes se trouvent dans la maison de Coro. Prenez appui sur la plateforme qui se trouve sur la gauche de sa maison pour entrez par la fenêtre. Parlez au fantôme de Coro pour les faire sortir de leur cachette. Sortez de la maison et dirigez-vous vers la caverne. La porte est fermée, utilisez vos sens pour repérez un endroit où vous pouvez creuser pour passer de l'autre coté. Massacrez les deux insectes pour récupérer les sixième et septième perles. Traversez la caverne. Dès que vous arriverez dans la grande clairière, vous remarquerez que ce n'est plus la même ambiance et qu'une sorte de gaz empoisonne les alentours. Restez concentré sur les perles de lumière à récupérer. Les huitième et neuvième perles se trouvent tout juste sur la gauche, sur le mur en pierre. Dirigez-vous ensuite sur l'espèce de corniche qui se trouve à gauche du ponton. Utilisez Midona pour vous agripper aux différentes plateformes. Enchaînez le saut mais n'oubliez pas de récupérer la perle de lumière qui se trouve au coeur de la clairière. Si vous regardez bien le plan, les onzièmes et douzièmes perles ne se trouvent pas loin du secteur. Vous aurez besoin de les déterrer. Reprenez ensuite votre série de sauts pour arriver à la porte qui mène tout droit vers le Temple de la Forêt. Avant de continuer votre chemin, éliminez les deux insectes qui traînent. Avancez, et vous allez tomber sur trois Etres de l'Ombre. Eliminez-les intelligemment avec le champ magnétique, et dirigez-vous vers l'entrée du Temple de la Forêt. Les deux dernières perles de Lumière se trouvent là. Récupérez les, et sauvez le singe par la même occasion.
Avec le calice de la Lumière remplie, les Bois de Firone ne vont plus être sous l'influence du Twilight. Vous retrouvez votre forme humaine, et l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone vous confie une nouvelle tenue. Vous êtes armé jusqu'aux dents avec l'épée et le bouclier. Retournez maintenant au Temple de la Forêt, mais vous vous rendez compte que le portail pour vous y rendre est fermé. Allez donc voir Coro qui va vous remettre une clé. Il vous propose également de vous vendre un flacon pour une centaine de rubis. Même si terminer le jeu avec un seul flacon est possible, en avoir plusieurs est toujours mieux. Ouvrez le portail, et rendez-vous à la clairière. Le poison est toujours présent dans la zone. N'étant plus un loup, Midona ne peut pas vous être d'un grand secours. Sortez votre lanterne de votre poche, et le singe que vous avez délivré va vous l'emprunter pour vous guider à travers le gaz. Restez près de lui, car le cercle d'oxygène qu'il crée en balançant la lanterne de gauche à droite n'est pas très grand. Une fois de l'autre coté de la clairière, récupérez votre lanterne et continuez d'avancer. Vérifiez votre inventaire pour voir si vous n'avez pas besoin d'acheter d'items supplémentaires à la boutique, et montez vers l'entrée du Temple de la Forêt. En chemin, vous allez rencontrer un Golden Wolf qui va vous apprendre votre première botte secrète : le coup de grâce. Suivez bien ses instructions à la lettre. Une fois la technique assimilée, continuez votre route jusqu'à l'entrée du Temple de la Forêt. Brûlez la toile d'araignée avec votre torche, et pénétrez dans ce qui constitue le premier donjon de Twilight Princess.
VI - LE TEMPLE DE LA FORET
Entrez dans le Temple de la Forêt, et vous verrez le singe de nouveau capturé par des Moblins. Calmez leurs ardeurs et délivrez votre ami. Vous pouvez aussi vous amuser à rouler contre les totems pour faire tomber les pots de terre et récupérer des items. Sur votre gauche, il y a une plateforme que vous pouvez atteindre en grimpant sur les lierres. Il y a un coffre qui renferme dix rupees. Descendrez de la haut, et continuez votre chemin. Là, vous tombez sur deux araignées qui vous empêchent de grimper aux lierres. Eliminez-les avec votre lance-pierre, et montez sur la plateforme. Entrez dans la salle principale du donjon. Massacrez l'araignée géante qui vous barre le passage, une bonne occasion pour appliquer votre première botte secrète. En fouinant un peu au sol, vous aurez sans doute remarqué la présence du "plante-bombe". Frappez-lui dessus pour récupérer une bombe déjà allumée, et faîtes exploser la fissure du mur qui se trouve juste à coté, au nord. Vous trouverez un autre trésor qui contient une vingtaine de rupees. Rendez-vous ensuite sur la plateforme où se trouvent les quatre torches, et allumez-les. Un escalier va apparaître devant vous. Grimpez dessus pour atteindre l'autre plateforme et ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon. Pénétrez dans la pièce suivante. Là, vous verrez un babouin avec un boomerang à la main. Il y a un pont devant vous, mais il va le couper avec son boomerang. Retournez dans la salle principale et, avec l'aide de votre ami le singe, allez à l'aile ouest du donjon. Là, vous avez juste à coté de vous une autre "plante-bombe". Cueillez une bombe et faîtes exploser la pierre qui se trouve derrière. Fouillez les pots de terre pour trouver Oocco, un oiseau qui vous permet de retourner au tout début du donjon à n'importe quel moment.
Continuez votre chemin et pénétrez dans la pièce suivante, où figurent entre autres quatre piliers avec des moulins sur chacun d'eux. Il s'agit d'un mécanisme que vous pourrez activer plus tard. Massacrez les Plantes Carnivores pour ne pas perdre la main, et ceux qui veulent se faire un peu de monnaie peuvent toujours faire trempette dans l'eau, et trouver un coffre qui se situe en haut au nord-ouest; une dizaine de rupees à la clé. Regagnez le rivage, et éliminez avec le lance-pierre la grosse araignée qui semble effrayer votre compagnon de service. Il y a une porte vérouillée à quelques mètres. La seule qui semble être accessible est celle qui se trouve au nord de la pièce. Dans la salle suivante, vous vous retrouvez à l'extérieur, et le vent souffle de façon périodique. Dès que vous le pouvez, montez sur le pont pour accéder à l'autre coté de la montagne. Ouvrez la porte. Cette fois, il n'y a plus de vent pour faire pivoter le pont. Contentez-vous de récupérer la clé qui se trouve dans le coffre, et revenez à la salle où vous aviez aperçu la porte verrouillée. Ouvrez-la. Vous vous retrouvez maintenant dans une pièce où se trouve un autre singe. Sa cage se trouve perchée en haut d'un pilier. Franchissez le pont abîmé qui s'écroulera juste après votre passage, et faîtes tomber la cage du pilier pour délivrer le singe. Une fois délivré, des éliminez les Moblins qui se présentent à vous. Une fois les monstres vaincus, les deux singes vous aideront à franchir le fossé où il y avait le pont en vous faisant vous balancer au bout de leurs bras. Retournez ensuite à la salle principale, et dirigez-vous maintenant vers l'aile ouest. Brûlez la toile d'araignée qui bloque la porte, et pénétrez dans la pièce. Ici, la principale difficulté est de réussir à manier les bombes récupérées à partir des "plante-bombe". Commencez d'abord par éliminer ces grosses plantes qui vous chopent la cheville lorsque vous essayez de sauter par-dessus leurs crocs. Pour cela, vous devez jeter une bombe dans leur bouche. La première de ces plantes se trouve au sol, mais vous ne pouvez pas la détruire car il n'y a pas de "plante-bombe" à proximité. Grimpez alors sur les escaliers, tournez sur votre droite et avancez-vous jusqu'au bord de la plateforme. La plante se trouve juste en-dessous.
Retournez sur vos pas, choper une bombe et accélérer pour avoir le temps de lui jeter proprement dans la bouche. Une fois éliminée, vous pouvez sauter tranquillement de l'autre coté. En face de vous, vous voyez un gros rocher que vous détruirez plus tard. Sur votre droite, vous allez voir un mur avec des lierres garnies d'araignées. Shootez-les avec votre lance-pierre, et grimpez sur les lierres. Là, vous aurez accès à une autre "plante-bombe" qui vous permettra d'éliminer la grosse plante que vous avez vue tout à l'heure. Une fois éliminée, vous pourrez ouvrir le coffre derrière qui contient un quart de coeur. Avant de le récupérer, pénétrez dans la pièce d'à coté. Là, vous devez faire face à une Plante Carnivore géante qui, malgré sa taille, est facile à abattre. Elle vient tout juste d'avaler la clé qui permet de libérer un singe capturé derrière une porte verrouillée. Coupez-lui la tête avant de vous attaquer à sa racine en glissant une bombe dans la bouche de celle-ci. Vous pourrez alors prendre la clé pour libérer le singe au sud de la pièce. Retournez ensuite à la pièce précédente, prenez une bombe à la "plante-bombe" en haut des escaliers, et jetez-là sur le gros rocher. Le timing est serré. Une fois l'opération réussie, pénétrez dans l'autre salle. Là, vous vous retrouvez dans une grande pièce avec un plan d'eau. Jetez un coup d'oeil autour de vous, il y a un coffre sur un pilier. Faîtes-le tomber avec une roulade, puis récupérez la clé qu'il y a à l'intérieur. Ensuite, vous devez franchir le plan d'eau. N'empruntez surtout pas le pseudo-pont en face de vous. Il y a des Vers qui sortent leur tête lorsque vous êtes loin d'eux, et se cachent dès que vous vous approchez. Si vous marchez sur les dalles où ils se trouvent, ils vont vous envoyer valser dans les airs. Passez donc par l'eau, c'est plus sûr. Une fois de l'autre coté, allumez les deux torches pour faire apparaître un escalier. Eliminez ensuite la grosse araignée qui se présente à vous, et délivrez le singe. Pour les amateurs de rupees, il y a un coffre juché sur une plateforme avec une vingtaine de rupees à gagner. Il suffit de grimper sur les lierres du mur d'en face. Retournez ensuite à la salle principale. Avec quatre singes en votre compagnie, vous pouvez maintenant franchir le pont qu'a brisé le babouin tout à l'heure. C'est d'ailleurs lui que vous allez devoir affronter en semi-boss.
Le babouin saute de pilier en pilier pour vous ajuster avec son boomerang. Il faut rester suffisamment proche de lui pour être prêt à le faire tomber de son pilier dès qu'il arrête de sauter, en roulant contre le pilier. Une fois au sol, attaquez ses grosses fesses rouges avec des jump attack. Une fois vaincu, il ne sera plus sous l'influence du masque maléfique mais il prendra la fuite en laissant derrière lui le boomerang. Récupérez-le, et utilisez-le pour ouvrir la porte en ciblant les trois moulins qui se trouvent sur les piliers. Une fois dehors, vous vous retrouvez face à des ponts qui pivotent à chaque coup de vent. Alignez-les correctement avec votre boomerang, et délivrez encore un singe prisonnier en prenant garde au Moblin qui patrouille le secteur. Selon Midona, il semblerait qu'il y ait d'autres singes à délivrer. Orientez les ponts avec le boomerang de façon à ce que vous puissiez les franchir tranquillement. Vous revoilà dans la pièce dans laquelle vous avez vu les plantes aux grandes bouches pour la première fois. Vous vous souvenez du rocher que vous avez explosé pour pénétrer dans la salle suivante ? Retournez-y pour affronter les Vers qui se cachent sous les dalles. Avec le boomerang, vous pouvez maintenant les faire sortir de leur trou. Si vous êtes revenu ici, c'est surtout pour éteindre les deux torches que vous avez allumées tout à l'heure. Vous pouvez ainsi récupérer le quart de coeur qui traîne sous les échafaudages en bois. Retournez ensuite à la salle principale. Une fois devant les quatre torches, levez la tête et utilisez le boomerang pour récupérer le coffre et la boussole qu'il y a à l'intérieur. Allez ensuite à l'aile l'ouest du donjon pour retourner à la pièce avec les quatre piliers à activer. Jetez un coup d'oeil au sol, il y a un symbole qui vous indique l'odre dans lequel il faut toucher les moulins. Une fois la porte ouverte, ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Ensuite, rendez-vous à la porte qui se trouve au nord et continuez tout droit jusqu'à ce que vous vous trouviez dans la salle où vous avez le pont de travers, avec aucun qui souffle pour le faire pivoter. Mettez un coup de boomerang pour faire tourner le pont, et continuez tout droit jusqu'à la prochaine pièce. Là, Midona confirme ses soupçons, il reste encore des singes à sauver. Avec votre boussole, vous pouvez localiser les autres à libérer. Sauter sur le pont à droite et mettez un coup de boomerang. Grimpez sur l'autre pont, et faîtes la même manip' pour accéder aux plateformes de droite. Là, shootez les araignées et grimpez sur les lierres. Eliminez encore les araignées et continuez de grimper jusqu'au sommet de la plateforme.
Entrez dans la pièce. Il y a trois éléments majeurs ici : le rocher, la "plante-bombe" sur une île et la plante avec sa grande bouche. Pour éliminer la plante à la grande bouche, vous devez utiliser votre boomerang pour récupérer une bombe à distance. Jetez-là ensuite dans la bouche de la plante pour lui faire cracher une clé. Pour le rocher, il suffit delocker la "plante-bombe" avec le boomerang, puis de locker le rocher toujours avec le boomerang, et le tour est joué. Le boomerang va aller chercher la bombe et l'amener directement au rocher sans que vous ayez besoin de bouger le petit doigt. Une fois le chemin libre, vous remarquerez une fissure dans le mur d'en face. Il suffit de récupérer une bombe et de faire exploser le mur. Encore un autre singe sauvé. Revenez dans la salle où tous les singes libérés sautent sur place. Une fois là-bas, prenez la porte du sud. Là, donner un coup de boomerang pour faire face aux deux Moblins. Tuez-les, et ouvrez la porte avec la clé. Une fois dans l'autre pièce, vous remarquerez les toiles d'araignées sur le sol. Brulez celle qui se trouve le plus au nord, glissez-vous dans le trou et vous serez nez à nez avec le singe à délivrer. Brisez sa cage, et remontez par les lierres. Sortez de la pièce, et rendez-vous de l'autre coté du pont. Dans cette salle, il n'y a pas mal de monstres à éliminer, particulièrement le Vers au fond de la pièce qui bloque le passage. Une fois le Vers éliminé, vous allez tomber sur un mur avec des lierres. Shootez les araignées, et grimpez sur la plateforme pour délivrer le dernier singe avec votre boomerang. Tous les singes sont libres. Retournez maintenant à la salle des singes. Là, ils vont tous créer une chaîne qui va vous permettre de franchir le fossé qui vous sépare de la porte du boss. Une fois de l'autre coté de la pièce, entrez affronter Dionea. Ce boss est en fait composé de deux Plantes Carnivores géantes qui se nourrissent de l'eau empoisonnée. Si vous tentez d'y nager dedans, vous perdrez de l'énergie. Il existe deux moyens d'attaquer les deux têtes : soit vous prenez une bombe et vous attendez qu'une tête vienne vers vous pour la lui balancer, soit vous lockez une "plante-bombe" pour faire amener une bombe directement sur l'une des deux têtes. Après avoir endommagé les têtes avec quelques bombes, on entre dans la seconde phase du combat. Dionea change d'apparence mais les deux têtes sont toujours présentes. Les "plante-bombe" ne sont plus là, mais le semi-boss avec ses fesses rouges se ramène avec une bombe entre ses bras. Il se balance de gauche à droite devant le nez de Dionea. Il suffit de procéder de la même manière avec le boomerang : lockez la bombe, puis les têtes. Une fois les têtes éliminées, balancez une bombe au coeur du boss. Dionea va alors tomber devant vous et vous pourrez la frapper à oeil. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'elle capitule. Les attaques de Dionea sont plutôt limitées, contentez-vous juste d'esquivers ses jets de poison. A la fin du combat, récupérez votre premier réceptacle de coeur ainsi qu'un fragment du Masque de l'Ombre. Téléportez-vous ensuite à la sortie du donjon.VII - EN ROUTE POUR LE VILLAGE COCORICO
Vous devez aider Midona à retrouver les deux autres fragments du Masque de l'Ombre, pour qu'elle puisse combattre les forces du mal dans le Monde du Crépuscule. Il va falloir vous rendre au Village Cocorico pour cela. Allez faire un tour à Toal pour blinder vos items, puis dirigez-vous vers la maison de Coro et prenez le chemin au nord qui mène à la plaine d'Hyrule. Dans The Legend of Zelda : Twilight Princess, la plaine d'Hyrule a été divisée en plusieurs provinces. Le village Cocorico se trouve dans la province d'Ordinn. Dirigez-vous donc vers l'ouest. Vous allez tomber sur le facteur qui va vous expliquer qu'il vous apportera du courrier tout au long de votre quête. Continuez votre chemin à l'ouest jusqu'à ce que vous tombiez dans les Gorges de Cocorico. Là, vous serez face à une nouvelle porte Twilight. Demandez à Midona de vous la faire franchir, en sachant que vous serez transformé en loup une fois de l'autre coté. Continuez ensuite votre chemin et vous allez tomber sur un bout de l'épée en bois que vous aviez prêté aux enfants. Activez vos sens pour mémoriser l'odeur des enfants laissée sur le bout d'épée. Suivez ensuite cette traînée jaune qui vous mènera sans doute jusqu'aux enfants. Sur la route, vous allez tomber sur trois nouveaux Etres de l'Ombre. Eliminez-les avec la technique habituelle, et poursuivez votre route. Vous vous rendez compte alors que le pont qui mène au village de Cocorico a disparu. Impossible de continuer sans celui-ci. C'est à ce moment-là que Midona vous fournit un tutorial sur la téléportation. A chaque fois que vous combattez trois Etres de l'Ombre, vous débloquez un portail. Au fur et à mesure de votre quête, vous pourrez ainsi vous téléporter partout dans le Royaume d'Hyrule, et même au-delà. Elle précise, entre autres, que les monstres ont certainement du téléporter le pont à un autre endroit, un endroit que vous avez forcément du visiter déjà. Si vous êtes assez observateur, vous devez sans doute vous souvenir du pont que vous avez vu au nord dans la forêt de Firone... Demandez à Midona de vous y téléporter, rendez-vous au pont et Midona se chargera de le ramener dans les Gorges de Cocorico. Une fois la tâche accomplie, traverser le pont jusqu'à ce que vous tombiez sur un portail. Comme d'hab', activez vos sens pour savoir où vous devez creuser, et continuez votre chemin jusqu'au village Cocorico. Vous allez devoir une nouvelle fois vous débarrasser de trois Etres de l'Ombre. Après ce petit combat de routine, dirigez-vous sur votre gauche pour rencontrer l'esprit de la fontaine d'Ordinn. Il va vous remettre un nouveau calice à remplir de perles de Lumière, comme pour la forêt de Firone. C'est reparti pour un tour !
VIII - LES PERLES DE LUMIERE - ACTE II
Approchez de la première maison circulaire - celle de Renato - qui se trouve sur votre gauche. Faîtes le tour jusqu'à ce que Midona vous propose son aide pour grimper dessus. Une fois sur le toit, placez-vous au milieu et creusez pour pénétrer dans la maison. Là, activez vos sens et observez la cut-scene durant laquelle vous allez reconnaître certains visages. Le principal intérêt de cette cut-scene est de vous montrer comment ouvrir le passage secret, celui qui va vous mener aux premiers insectes. Une fois la séquence terminée, allumez toutes les bougies de la pièce. Pour cela, emparez-vous d'un morceau de bois qui traîne sur le sol, allumez le grâce aux torches et montez sur les escaliers pour allumer les bougies. Une fois toutes les bougies allumées, le passage secret s'ouvre. Pénétrez dans la cellule, et servez-vous de votre carte pour trouver les trois premiers insectes qui traînent dans les environs. Demandez ensuite à Midona de vous faire sortir par les échafaudages. Vous allez vous retrouver dans le cimetière. Attaquez les corbeaux, et n'oubliez surtout pas de vous occuper de l'insecte qui traîne dans le coin. Il va d'ailleurs falloir le déterrer avant de le croquer. Sortez du cimetière, et retournez au village. La prochaine perle de Lumière se trouve dans le premier magasin à droite lorsque vous arrivez dans le village. Observez bien, il y a trou dans lequel vous pouvez vous infiltrer pour rentrer dans le magasin en utilisant la rampe sur le coté. Une fois à l'intérieur, occupez-vous de l'insecte. Sortez du magasin et dirigez vous vers votre gauche pour atteindre l'hôtel. En fait, vous devez monter sur une petite corniche qui va vous mener droit à l'hôtel, avec un fossé par-dessus lequel il faut sauter en prenant de l'élan. Entrez dans le trou. La perle de Lumière se trouve dans la cuisine. Vous devez allumer de nouveau un bout de bois pour faire sortir l'insecte qui se cache dans la cheminée. Montez ensuite les escaliers pour récupérer une autre perle de Lumière. Avec la carte, orientez-vous dans la pièce où se trouve l'insecte. Il devrait d'ailleurs voler sous vos yeux. Ensuite, sortez de l'hôtel. La prochaine perle de Lumière se trouve dans la troisième maison à gauche. Pour y accéder, vous devez retourner sur vos pas - jusqu'à la maison de Renato - pour grimper sur le toit des autres maisons. Une fois arrivé sur celle qui vous intéresse, entrez par le trou. L'insecte se cache sous une caisse. Poussez-là et croquez-le. La prochaine perle de Lumière se trouve dans le magasin de bombe. Pour entrer dans le magasin, passer par derrière et servez-vous du débarras pour grimper et être suffisamment bien placé pour briser la fenêtre et entrer à l'intérieur. Occupez-vous de l'insecte, et ressortez par le toit du magasin avec l'aide de Midona. Une fois dehors, vous apercevrez un insecte qui vous nargue. Pourchassez le jusqu'à ce qu'il pénètre dans une maison remplie d'explosifs. Entrez, et allumez la cheminée pour le faire sortir. L'affaire tourne mal et c'est tout le magasin de Barne qui prend feu ! Il explose après que vous ayez eu tout juste le temps de vous échapper, et il ne vous reste plus qu'à récupérer les trois perles de Lumière qui tombent dans vos pattes.
La dernière perle du village se trouve un peu plus haut encore. Prenez le chemin qui mène jusqu'à la tour de guet et mettez vous à creuser une fois sur place pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Occupez vous de l'insecte, et ressortez par le même trou. Il ne vous reste plus que trois perles à récupérer, et elles se trouvent dans la Montagne de la Mort. A la sortie du village, prenez le chemin de gauche. A partir de là, c'est impossible de vous tromper de chemin car il suffit de continuer tout droit. Vous devriez avoir deux plateformes à grimper, aidez-vous de Midona pour y arriver. Vous allez tomber sur les premiers geysers. Ils ne grattent pas la barre de vie, mais ils sont assez gênants si vous n'y faîtes pas attention. Jetez un coup d'oeil entre les geysers et vous aller voir une sorte de pierre magique d'où s'échappe un son. Appuyez sur A pour répéter le même son avec vos hurlements de loup. Une fois l'opération réussie, vous allez activer le Golden Wolf qui va vous apprendre une nouvelle technique lorsque vous partirez à sa recherche. En effet, c'est uniquement sous la forme de Link que vous pouvez apprendre les bottes secrètes. Ne vous inquiétez pas, l'emplacement où vous attendra le Golden Wolf a été noté sur la carte. Scruter les alentours, car un insecte se cache également ici, probablement sous terre. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur quatre Etres de l'Ombre. Cette fois, ils utilisent une autre stratégie pour vous destabiliser. Vous devez d'abord tuer celui qui se cache derrière son mur magnétique. Une fois achevé, éliminez un autre Etre de l'Ombre à coups de dents, puis occupez-vous des deux derniers avec votre champ magnétique. Une fois débarrassé d'eux, scruter votre carte pour repérer le prochain insecte n'est pas loin. Il est scotché sur un des murs, et vous devez le faire tomber pour récupérer sa perle de Lumière. A partir de ce moment-là, vous devrez grimper deux plateformes. La première se trouve au nord, avec un geyser qui vous empêche de passer tranquillement. Attendez donc qu'il se calme avant de sauter. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la seconde plateforme. Aidez-vous de la corniche pour pouvoir grimper dessus. Là encore il y a un geyser qui peut s'avérer gênant. Une fois arrivé, il suffit de vous rendre dans les bains chauds pour récupérer la dernière perle. Ca y est, vous pouvez maintenant retourner voir l'esprit de la fontaine d'Ordinn qui vous remercie chaleureusement. Vous devez maintenant vous rendre une nouvelle fois à la Montagne de la Mort pour voir ce qui se trame derrière tout ça.
IX - WWF GORO
Retournez à la montagne de la mort. Lorsque vous aurez grimpé sur la première plateforme, vous verrez un Goron en face de vous qui vous bloquera le passage. Il va foncer sur vous comme un taureau. Appuyez sur A comme indiqué à l'écran, mais ça ne servira à rien, vous serez éjecté comme une poupée de chiffon. N'insistez pas, et retournez au village. Là, Renato vous dira que le seul homme qui ait pour le moment réussi à maîtriser les Gorons est le chef du village de Toal. Au moment où vous vous apprêtez à retourner à votre village, une Epona effrayée fait irruption. Après avoir envoyé valser deux Moblins, elle sera toujours excitée. Vous devez la maîtriser la montant, et en effectuant des gauche-droite selon les instructions affichées à l'écran. Une fois votre jument calmée, vous pouvez vous rendre au village. Une fois débarqué à Toal, rassurez tout le monde sur la situation des enfants, et rendez-vous immédiatement chez le chef du village. Là, il va vous avouera qu'il a réussi à calmer les Gorons avec la technique du sumo. Voici les bases : A pour choper l'adversaire, gauche-droite avec la Wiimote pour lui mettre un coup, gauche ou droite avec le stick pour faire un step et esquiver une attaque. Personnellement, nous vous conseillons d'esquiver sans arrêt les attaques, et de choper directement l'adversaire avec A. C'est une technique cheap sans doute, mais efficace. Après avoir vaincu le chef du village à deux reprises, il vous confiera un autre secret. S'il est parvenu à mettre à ses pieds les Gorons, c'est surtout grâce aux bottes magiques. Comme il n'en a plus besoin, il vous les donne en espérant que vous en ferez bon usage. Avant de quitter le village, retournez voir Fado qui va vous proposer un mini-jeu sympa dans lequel vous devrez faire rentrer toutes ses chèvres dans l'étable en moins de trois minutes. La récompense est un quart de coeur. Il est temps d'affronter de nouveau les Gorons. Au passage, n'oubliez pas d'aller faire un tour chez le Golden Wolf. Il se trouve sur votre chemin, aidez-vous de la carte pour repérer son symbole; vous y apprendrez la deuxième botte secrète : le Coup de Bouclier. Dès que vous arrivez au village Cocorico, vous avez droit à une cut-scene dans laquelle des Moblins et leur chef prennent en otage Colin. Poursuivez-les à travers le village. Sautez par dessus la barrière qui se trouve au nord de Cocorico pour les poursuivre à travers la plaine d'Hyrule. Colin est attaché tout un haut d'une perche, et c'est le chef du groupe qui le retient prisonnier. Ne vos occupez pas de ses sbires sauf s'ils titllent de trop près bien évidemment, et concentrez tous vos efforts sur leur chef. Dans cette situation, le spin attack est le coup le plus efficace. Au bout de quelques coups, il va se diriger droit vers le pont d'Ordinn sur lequel vous allez devoir l'affronter dans un duel à l'ancienne. Pour gagner le combat, vous devez le faire tomber du pont. Petit conseil : n'utiliser surtout pas le lock qui, paradoxalement, ne permet pas de bien cibler l'ennemi. N'utilisez pas non plus le boost d'Epona pour avoir tout le temps de l'attaquer. Contentez-vous seulement de vous placer sur le bord du pont quand il va essayer de vous planter dans l'oeil; vous ne pouvez pas tomber tout seul du pont donc la tâche est facilitée. Au moment où il passe à coté de vous, faîtes un spin attack bien tranchant. Il tombera dans le ravin et vous récupérerez un Colin sain et sauf. Profitez de la cut-scene. Vous retournez au village de Cocorico. Profitez-en pour aller faire un tour au magasin de Malo et acheter un bouclier Hylien en acier. Avec les flammes qui traînent dans le prochain donjon, votre bouclier en toc ne fera pas long feu. Retournez à la Montagne de la Mort. Après avoir grimpé sur la plateforme, vous vous retrouvez de nouveau face au Goron qui vous a ejecté la première fois. Là, mettez vos bottes magiques et attendez qu'il fonce sur vous. Appuyez sur A comme indiqué à l'écran pour l'envoyer valser. Fastoche, non ? Faîtes-en de même avec tous les Gorons qui se trouveront sur votre passage. Vous rencontrerez sur votre chemin des archers, près de l'endroit où vous avez trouvé la pierre magique du Golden Wolf. Contentez-vous de les esquiver. Continuez votre chemin jusqu'à ce qu'un rocher incandescent tombe du ciel. Dans les alentours, vous verrez deux Gorons qui traînent. Quand vous les approchez, ils essaient de vous coller une gifle. Il suffit juste de leur mettre un Coup de Bouclier pour les calmer. Ils se mettent alors en boule, et vous pouvez leur grimper sur le dos pour sauter sur la plateforme suivante. Le but du jeu est d'atteindre le sommet de la montagne. Sur votre chemin, vous pourrez vous arrêter dans les bains chauds pour vous refaire une sante et acheter quelques items au magasin. Vous rencontrerez aussi un geyser particulièrement coriace qui vous empêchera de passer. Mettez vos bottes magiques pour le franchir. Continuez jusqu'au sommet, et entrer dans la caverne. Là, vous tombez sur une tribu Gorons avec son chef qui vous défie au sumo-wrestling pour tester votre courage. Au premier round, il vous balaie comme un fétu de paille. Avant de commencer le deuxième round, n'oubliez pas de chausser vos bottes magiques. Remémorez-vous juste les conseils de votre chef de village, et vous le vaincrez sans aucun problème. Il se rend compte alors que vous êtes l'homme de la situation, et que vous pourrez sans doute ramener le calme dans la Montagne de la Mort. Entrez dans la mine des Gorons.
X - LA MINE DES GORONS
La mine des Gorons, c'est un peu le traditionnel niveau du feu des Zelda, et Twilight Princess ne déroge pas à la règle. Vous êtes sur une plateforme, avancez et sautez de plateforme en plateforme en prenant garde aux gerbes de laves qui sortent du magma. Une fois arrivé de l'autre coté, casser les bouts de bois qui bouchent le passage et avancez jusqu'à l'interrupteur qui se trouve sur la gauche. Chaussez vos bottes magiques pour bien enfoncer l'interrupteur, et accélérez car l'arrêt du jet de flamme n'est que temporaire. Là, vous voyez un second interrupteur. Effectuez la même manip' avec les bottes magiques, sauf que l'affaire se présente d'une façon un peu plus acrobatique. Courez, puis tourner sur votre droite et sauter par dessus la lave. Ouf ! Grimpez ensuite sur l'échelle, et vous remarquerez un pilier sur lequel vous pouvez sauter pour rejoindre la corniche d'en face. Avant de sauter, vous pouvez également vous occuper du Ver de Feu en face de vous pour récupérer la vingtaine de rupees enfermée dans le coffre. Une fois de l'autre coté, en regardant à votre gauche vous verrez une flamme qui vous empêche de passer. Vous devez alors aller sur votre droite pour activer l'interrupteur avec vos bottes magiques. Courez avant que la flame ne se réactive, et suivez le chemin. Une fois arrivé en bas de la pente vous verrez une porte fermée. Pour la débloquer, vous devez mettre vos bottes magique et sauter sur l'interrupteur, à droite. Entrez dans la pièce suivante qui peut être considérée comme la salle principale du donjon. Descendez la pente sur votre gauche, et tuez les Moblins pour obtenir la clé. Revenez sur vos pas, et allez cette fois à droite jusqu' ce que vous tombiez sur des plateformes tournantes. Attendez que la première se stabilise pour sauter dessus. Idem pour la seconde. Une fois arrivé de l'autre coté, débloquez la porte verrouillée avec votre clé. Là, avancez jusqu' à ce que vous tombiez sur un Dadongo. Son point faible est sa queue rouge. Laissez le cracher du feu sur vous, et profitez-en pour faire un side step et frapper sur sa queue. Une fois débarrassé de lui, sautez sur les plateformes suivantes jusqu'à ce que vous arriviez sur une plus grande. Tuez le Dadongo et observez le passage à l'est de la pièce. Il y a une porte juste derrière le mur, mais vous devez le déplacer. Sautez donc sur les plateformes devant vous pour vous retrouver à gauche du passage. Là, vous verrez une sorte de chaîne sur laquelle vous pouvez tirer pour faire bouger le mur. Le problème c'est que lorsque vous lâchez la chaîne, le mur se remet lentement à sa place d'origine. Vous devez donc vous dépêcher de sauter sur les plateformes en faisant attention à la lave, et pénétrer dans le passage avant que le mur ne se remette totalement en place. Ouvrez la porte. Ici, vous vous retrouvez devant un plan d'eau. Plongez dans l'eau, et chaussez vos bottes magiques pour aller au fond de l'eau. Passer à travers le trou dans le grillage, et activez l'interrupteur en face de vous. Une force magnétique va alors vous coller au plafond. Marchez pour atteindre la porte. Là, vous rencontrez le premier sage dont le chef des Gorons vous a parlé. Il vous remet un fragment de la clé du boss. Ouvrez le coffre derrière lui pour obtenir la carte de la mine. Le second coffre contient un rupee rouge. Montez ensuite sur l'échelle à droite du coffre pour accéder à l'étage supérieur, récupérer d'éventuels bonus et Oocoo qui se cache dans l'un des pots de terre. Pénétrez dans la pièce suivante. Là, vous vous retrouvez avec des murs bleus sur les cotés sur lesquels vous pouvez marcher. Marchez dessus pour atteindre l'autre coté de la pièce, et passez à la pièce suivante. Marchez sur l'interrupteur en face de vous avec les bottes magiques pour qu'une force magnétique vous attire au plafond. Prenez garde aux Vers de Feu. En vous dirigeant au nord-ouest de la carte, vous trouverez un coffre qui contient un quart de coeur. Il suffit d'enlever vos bottes magiques pour retrouver le sol. Remontez sur le mur magnétique, et dirigez-vous vers l'est. Ouvrez la porte.
Là, vous vous retrouvez à l'étage supérieur de la pièce où il y avait les plateformes tournantes. Attaquez les Moblins qui semble protéger un interrupteur, et appuyez dessus. Dirigez-vous ensuite vers la plateforme qui se trouve juste derrière la tour, et chaussez vos bottes magiques pour vous faire magnétiser par la plateforme mouvante. Une fois au dessus de l'autre plateforme, enlevez vos bottes magiques et montez jusqu'à ce que vous tombiez sur deux Moblins. Eliminez-les et activez l'interrupteur. Rechaussez vos bottes magiques et c'est reparti pour un tour. Enlevez vos bottes magiques une fois que vous êtes amené sur une autre plateforme, éliminez les ennemis éventuels et entrez dans la pièce suivante. Des poissons à l'appétit insatiable vous attendent dans le lac. Eliminez-les avec les flèches, c'est plus radical. Ensuite, nagez vers le nord-ouest, et mettez vos bottes magiques pour accéder au coffre et récupérer la clé. Ensuite, allez vers la cage et mettez vos bottes magiques pour plonger sous l'eau. Là, passez à travers le petit trou qu'il y a dans la cage, poussez la pierre qui bloque le passage et enlevez vos bottes magiques pour remonter à la surface. Montez sur la première plateforme, puis sur la seconde juste en face de vous pour activer l'interrupteur avec les bottes magiques. Une nouvelle force magnétique est déclenchée, utilisez-la pour atteindre une plateforme un peu plus haute. Une fois là haut, enlevez vos bottes magiques et continuez tout droit jusqu'à un nouvel interrupteur. Activez-le pour déclencher une nouvelle force magnétique sur le mur d'en face cette fois-ci. Chaussez vos bottes magiques, et laissez-vous tomber dans la force magnétique qui va vous scotcher direct au mur. Marchez et laissez-vous tomber quand vous êtes au dessus de la plateforme. Donnnez ensuite un coup d'épée au diamant bleu juste à coté de vous. Une fois qu'il est devenu jaune, passez à travers la porte qui se trouve juste en bas. Activez-vous car l'ouverture est temporaire. Ensuite, éliminez les deux Moblins et faites attention aux Laser Beam. Sur votre droite, grimpez sur les murs bleus dont le chemin se coupe en deux. En allant à droite vous récupérerez un quart de coeur dans un coffre. En allant à gauche, vous verrez une corde qui retient une sorte de pont-levis. Coupez-la et descendez de la plateforme pour accéder au passage que vous venez de créer. Vous vous retrouvez face à un groupe d'archers. Une séance d'esquives rotatives s'impose, avec le bouclier si vous le souhaitez. Continuez tout droit, puis lorsque vous ne pouvez plus, tourner à droite. Là, détruisez le Laser Beam et regardez immédiatement dans le coin sur votre droite. Ouvrez le coffre et récupérez la clé. Là, revenez sur vos pas et rendez-vous à la porte verrouillée. Ouvrez-là avec votre clé. Derrière, vous vous retrouvez face à des plateformes tournantes. Attendez qu'elles se stabilisent, puis continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur une grande plateforme avec trois patchs bleus d'un coté, et un seul de l'autre. Bien évidemment, attendez que les trois cotés bleus soient du bon coté pour marcher dessus avec vos bottes magiques. Chaussez vos bottes magiques une fois que vous êtes sur un patch bleu, et attendez qu'elle revienne à l'endroit pour les enlever et vous rendre au prochain patch. Et ainsi de suite.... Ouvrez la porte une fois arrivé de l'autre coté. Vous avez affaire au second sage, il vous remet la seconde partie de la clé du boss. Il vous parle également d'un gros trésor à découvrir dans les mines. Ouvrez le coffre derrière lui pour prendre un rupee jaune, puis montez l'échelle et sortez par la porte d'en haut. Là, marchez sur le mur bleu et sautez dès que vous êtes au dessus de la plateforme. Entrez dans la pièce suivante pour affronter le semi-boss.
Pour le vaincre, vous devez vous placer au bord du disque, dos au vide. Laissez-le s'approcher de vous et lorsqu'il est sur le point de vous attaquer, donnez lui des coups d'épée dans le ventre. Au bout de deux ou trois coups d'épée, il se met immédiatement en boule pour vous charger. C'est le bon moment pour chausser vos bottes magiques. Dès qu'il est en face de vous, appuyer sur A comme indiqué à l'écran. Vous l'enverrez alors valser derrière vous dans la lave. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Il sera contraint de reconnaître votre supériorité et vous permet de récupérer le trésor du héros. Entrez dans la pièce derrière lui, et récupérez l'arc magique dans le coffre. Eliminez ensuite le Ver de Feu à droite, et coupez avec l'arc la corde qui retient le pont-levis. Continuez dans la pièce suivante, particulièrement remplie de Laser Beam. Pour les détruire, vous pouvez vous servir de votre arc en décochant une flèche dans l'oeil. Une fois que vous les avez tous détruits, vous pouvez vous déplacer librement et récupérer tous les trésors, dont la boussole qui se trouve derrière un Laser Beam sur votre gauche. A droite, vous verrez une porte derrière une statue qui vous mènera droit au dernier sage. Tous les fragments de la clé du boss sont réunis, il ne manque plus qu'à trouver son repère. Il y a un coffre avec un rupee violet derrière le sage. Retournez dans la salle des Laser Beam, puis allez au sud et allez dans la pièce suivante. Avancez jusqu'à ce que vous tombiez sur une grille, roulez dessus pour la faire tomber. Prenez garde aux Vers de Feu qui sont particulièrement nombreux dans cette pièce. Ensuite, vous allez devoir sauter de plateforme en plateforme tout en surveillant les Vers de Feu collés au plafond. A la limite, vous pouvez même les abattre avec l'arc magique avant de sauter sur une plateforme. Idem pour les Dadongo, sauf qu'il faut les viser manuellement. Une fois arrivé devant la porte scellée, avancez plus loin pour activer la force magnétique avec vos bottes magiques. Allez au plafond, éliminez le Dadongo et marchez jusqu'à ce que vous vous retrouviez au-dessus de la porte scellée. Là, tirez une flèche sur le diamant et descendez du plafond pour entrer dans la porte. A votre droite, vous pouvez récupérer un rupeeviolet dans un coffre. Il y a également un pont à abaisser en coupant les cordes avec une flèche. Activez l'interrupteur et prenez la plateforme avec vos bottes magiques jusqu'au premier arrêt. Enlevez vos bottes magiques et entrez dans la pièce, que vous avez déjà visitée d'ailleurs. Procédez de la même façon que la première fois, sauf que là vous pourrez vous servir de vos flèches pour cibler le diamant et débloquer la porte. Une fois de l'autre coté de la pièce, éliminez de nouveau les Moblins et le Laser Beam et franchissez la porte. Vous voilà face aux archers que vous ne pouviez pas tuer la première fois. Utilisez votre arc pour les éliminer, ainsi que leurs compères au sol. Rendez-vous au Laser Beam que vous aviez drétuit lors de votre première visite, et tirez dessus pour emprunter le tunnel qu'il y a juste derrière. Montez le chemin et vous vous retrouverez face à des Moblins qui vous tirent dessus. Visez les barils explosifs pour les éliminez d'un seul coup. Ensuite, avancez, tournez sur votre gauche et activez l'interrupteur de la force magnétique. Pensez à vous occuper des archers qui vous attendent au tournant. Une fois la zone nettoyée, mettez vos bottes magiques et utilisez la force magnétique. Là, vous devez viser les cordes du pont-levis sans quitter la plateforme. Une fois la corde coupée, vous pouvez enlever vos bottes magiques. Entrez dans la pièce suivante qui représente une salle d'entraînement tellement il n'y a pas mal d'archers et de Moblins à abattre. Profitez-en pour essayer de récupérer le maximum de coeurs. Il y a encore un pont-levis à abaisser en coupant la corde. Entrez dans le repère du boss. Pour vaincre Fyrus, vous devez d'abord viser le joyau sur son front. Il va alors commencer à bouger dans tous les sens en se prenant la tête dans les mains. A ce moment-là, munissez vous de vos bottes magiques, attrapez une chaîne à ses pieds et tirez-la dans le sens opposé où il court. Il tombera, et vous devrez alors lui sécher le visage à coups de jump attack et spin attack. Il rendra les armes au bout de trois sessions de lynchage. Comme la pièce est large, ses attaques sont faciles à esquiver, d'autant plus qu'il se contente de vous envoyer des flammes. Récupérez la deuxième partie du masque, le réceptacle de coeur, et sortez des mines.
XI - EN ROUTE POUR LE LAC HYLIA
MidOna vous téléporte droit au lac de l'esprit d'Ordinn. Ce dernier vous dit que vous devez vous rendre de toute urgence au nord d'Hyrule pour rencontrer le prochain esprit de Lanayru, dans la Province portant le même nom. Cependant, il reste certaines choses à accomplir à Cocorico. Tout d'abord, rendez-vous au magasin de bombes de Barnes. Achetez-lui une trentaine de bombes avec le sac de bombes offert pour 120 rupees. Sortez du magasin, et vous remarquerez un Goron situé juste à coté du magasin de bombes. Il vous propose de grimper sur son dos pour vous emmener dans les hauteurs. Acceptez sa proposition. Une fois sur le toit du magasin, empruntez le chemin qui vous emmène encore plus haut jusqu'à ce que vous tombiez sur un autre Goron qui vous propose lui aussi de vous projeter plus haut. Acceptez. Vous vous retrouvez sur une plateforme avec une échelle. Grimpez dessus, et vous tomberez alors sur la tour de guet avec Talo comme maton de service. Elle veut que vous lui montriez comment se servir d'un arc. Vous vous retrouvez à la fontaine d'Ordinn et vous devez viser les différentes cibles que vous montre Talo. Vous gagnerez un quart de coeur à la fin de l'exercice. Il reste encore une cible à viser, mais c'est la plus difficile. Il s'agit d'un baton qui se trouve tout un haut de la tour de guet. Essayez de stabiliser la visée de Link, puis levez l'arc magique un peu au-dessus du baton pour que la flèche puisse l'atteindre. Si vous réussissez votre coup, Talo vous remettra l'Oeil du Faucon, une sorte de masque qui vous permet de sniper les ennemis au loin. Vous voulez d'autres quarts de coeur ? Dirigez-vous à la sortie de la ville, au sud, et vous verrez un gros rocher qui bloque l'entrée d'une caverne. Faîtes-le exploser avec une bombe, entrez dans la caverne et poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez en haut d'une corniche, juste au-dessus de la fontaine d'Ordinn. Plongez dans le bassin qui n'a aucun rapport avec la fontaine d'Ordinn, et chaussez vos bottes magiques pour toucher le fond. Ouvrez le coffre et récupérez le quart de coeur. Retournez à l'entrée de la caverne, et combinez vos flèches avec vos bombes. Regardez sur votre gauche, vous verrez un autre rocher à première vue destructible. Lancez une "bombe-flèche" et vous verrez apparaître un autre quart de coeur. Récupérez-le avec votre boomerang. Une fois les emplettes terminées, montez Epona et sortez par le coté nord du villaget. Une fois sur les plaines d'Hyrule, poursuivez votre route en vous aidant de la carte. Là vous avez deux solutions : soit vous continuez comme un bourrin vers le nord d'Hyrule pour rencontrer le prochain esprit, soit vous gonflez un peu votre statut. Bien, dès que vous sortez de Cocorico, scrutez les alentours jusqu'à ce que vous voyez deux énormes rochers bloquer une rampe. Explosez-les et continuez votre chemin sur la rampe. Une fois arrivé en haut, vous verrez des lierres sur le mur. Grimpez dessus et montez sur la corniche. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez une nouvelle fois sur des rochers qui bloquent un passage menant vers des lierres. Détruisez les et grimpez sur les lierres. Une fois en haut, regardez autour de vous et vous verrez un coffre sur une falaise. Sautez dessus et récupérez le quart de coeur. Retournez ensuite sur la route prendre Epona, et continuez vers le nord. Vous allez tomber sur le pont où vous avez affronté le chef des Moblins pour sauver Colin. Franchissez-le et vous allez tomber sur un mur de rochers qui bloque le passage. Pour le style, vous pouvez les détruire avec une "flèche-bombe" sans descendre d'Epona. Là, vous aurez droit à une cut-scene dans laquelle vous verrez une partie du pont disparaître. N'y portez pas attention, mais surtout ne sauvegardez pas votre jeu à ce moment-là ! En effet, si vous sauvegardez à cet instant précis vous risquez de reprendre la partie avant d'avoir franchi le pont, mais la partie du pont aura, elle, bel et bien disparu ! C'est un bug du jeu confirmé par pas mal de joueurs. Après cette séquence, trois Etres de l'Ombre tombent du ciel. Massacrez-les pour débloquer un nouveau portail de téléportation, et continuez votre chemin vers la Province Lanayru. Vous arrivez alors devant une porte Twilight, Midona vous fait pénétrer de l'autre coté. Vous voici de nouveau transformé en loup.
Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur un sac, probablement celui que portait Ilia. Comme pour l'épée en bois de Talo, reniflez le sac pour mémoriser l'odeur d'Ilia. Activez vos sens, et vous verrez alors une traînez violette qui vous indiquera le chemin à suivre pour retrouver votre amie. Eliminez les quelques monstres trop encombrants. A un moment donné, vous allez arriver devant une grande prairie avec le château d'Hyrule en toile de fond. Continuez votre route en suivant l'odeur d'Ilia. Elle va vous mener jusqu'à l'entrée est de la ville d'Hyrule. Après être entré dans la ville, vous rencontrerez de nombreux esprits dont vous pouvez écouter les conversations; mais concentrez vous plutôt sur l'odeur d'Ilia. Elle va vous mener dans une petite ruelle, au sud-ouest de la ville. Entrez dans la maison, il s'agit du repère de Telma. Vous avez enfin retrouvé Ilia qui ne peut pas vous voir, bien sûr. Elle est assise près d'un enfant Zora. Au fond du bar, on voit une ribambelle de soldats qui discutent et qui évoquent l'existence d'un esprit au Lac Hylia. Votre prochaine destination ! Sortez de la ville par là où vous êtes entré, et dirigez-vous vers l'est. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur le Pont d'Hylia. Vous devez franchir le pont pour rencontrer l'esprit, mais à mi-chemin sur le pont vous serez pris au piège par un archer qui mettra le feu sur chacun des cotés du pont. Servez vous d'une des caisses qui se trouvent à coté de vous pour grimper sur le rebord du pont, et sautez dans le lac. Ensuite, nagez vers la direction des deux Zoras qui semblent inspecter le lac. Apparemment, c'est un barrage qui bloque la source et qui assèche Hyrule. Continuez votre chemin vers la maison juste derrière. Vous allez tomber sur un clown : Fyer. Ecoutez ses pensées grâce à vos sens, et il dit qu'il est trop vieux pour lutter contre les monstres. Il repère au loin un archer qui semble s'approcher dans sa direction, la votre du coup. Allez à sa rencontre. Une fois devant lui, il ramassera une herbe et se mettra à siffler avec. Un Oiseau de l'Ombre va s'approcher de lui. Il va le monter et commencer à vous balancer des flèches enflammées.. Lockez l'oiseau, et attendez qu'il vole suffisamment bas pour lui attraper le cou et lui mettre un coup de dent. Au bout de quelques attaques, l'archer va tomber sur le sol. Achevez-le pour mettre fin au combat. Midona va ensuite prendre le controle de l'Oiseau de l'Ombre. Grâce à lui, vous allez pouvoir vous rendre à la source, chez les Zora. Une fois sur les pattes de l'Oiseau de l'Ombre, vous pouvez le diriger à votre guise.Il y a des archers sur le chemin qui vous balancent des flèches enflammées. Ne vous faites pas toucher sévèrement sinon vous devrez reprendre le parcours depuis le début. Même punition si vous vous cognez contre un mur. Durant le parcours, vous rencontrerez également des rochers qui vous tombent dessus. Esquivez-les. A la fin de la route, vous voyez une sortie lumineuse. Vous sortez de la caverne, et l'Oiseau de l'Ombre vous ramène à terre. Une fois dehors, sautez de la corniche et dirigez vous vers l'ouest. Vous commencerez à marcher sur de la glace, signe du froid qui règne dans le secteur. Vous allez arriver dans le domaine des Zora, une espèce de caverne où tout semble gelé. Continuez d'avancer vers la cascade figée par le froid jusqu'à ce que vous tombiez sur un petit pilier en glace. Vous pouvez grimper dessus avec l'aide de Midona, et enchaîner plusieurs sauts sur les autres piliers . Une fois en haut, remonter la pente en faisant attention aux pics qui tombent, et vous arrivez au bord de la corniche. Là, enchaînez les sauts en faisant attention aux stalactiques. Par ailleurs, n'allez pas trop vite car vous risquez de glisser et de tomber. Une fois en haut, avancez vers le nord et pénétrez chez les Zora. Là, vous aurez une nouvelle fois affaire à trois Etres de l'Ombre. Tuez celui qui est isolé derrière le mur magnétique, puis abattez les deux autres avec le champ magnétique de Midona. Après les avoir achevés, activez vos sens et observez la piscine gelée. Il y a une multitude de Zoras emprisonnés à l'intérieur. Vous devez faire fondre la glace pour les libérer. Ca tombe bien, avec le portail de téléportation fraîchemebt déboqué vous pouvez revenir ici comme bon vous semble. Midona dit qu'il faut trouver un moyen assez brûlant pour faire fondre la glace et libérer les Zoras. Téléportez-vous à la Montagne de la Mort. Vous vous souvenez du gros et grand morceau charbon ardent qui est tombé du ciel ? Téléportez-le chez les Zora pour qu'il fasse fondre la glace. Toute le royaume des Zora est décongelé, et le Lac d'Hylia se remplit de nouveau. C'est à ce moment-là que la princesse Zora va apparaître devant vous. Elle va vous remercier d'avoir sauvé les Zora. Elle vous demande ensuite de sauver son fils, celui que vous avez aperçu dans le bar de Telma. Elle vous promet une belle récompense : nager comme un Zora dans l'eau avec l'armure bleue. Bien, sortez de la salle du trône des Zora et nagez dans la cascade pour atterrir directement dans le Lac d'Hylia, devant la caverne de l'esprit qui plus est. . Pénétrez dedans et parler avec l'esprit qui va vous briefer de la même façon que les deux autres.
XII - LES PERLES DE LUMIERE - DERNIER ACTE
Cette fois, les perles de Lumière sont éparpillées dans une zone nettement plus grande qu'auparavant. Procédons calmement. Téléportez-vous dans la salle du trône des Zora pour attraper les premiers insectes. Regagnez le bord de la piscine et activez vos sens. La première perle de Lumière se trouve à l'ouest. Sautez sur l'insecte pour la récupérer. Sortez ensuite de la salle du trône des Zora par le coté gauche. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez au bout de la plateforme, toujours sur la gauche. Jetez un coup d'oeil en bas pour voir si vous êtes bien placé au dessus de la corniche, et laissez vous tomber. Récupérez les quelques rubis qui traînent en descendant la pente, jusqu'à ce que vous arriviez au bord. Tournez vous sur la gauche, et sautez sur la plateforme suivante. Poursuivez votre chemin vers le sud et activez vos sens, la deuxième perle de Lumière est toute proche. Après l'avoir récupérée, plongez directement dans le bassin. Il y a deux insectes qui volent au dessus des nénuphars. Regagnez ensuite le bord par l'ouest et croquez le cinquième insecte pour obtenir la perle de Lumière. Sortez ensuite par le sud. Continuez votre chemin, et passez devant le magasin. Activez vos sens devant la propriétaire, un insecte sortira de la terre et effraiera la marchande. Récupérez la perle et revenez sur vos pas en vous dirigeant cette fois sur la petite corniche où il y a la pierre magique. Profitez-en pour chanter la mélodie du Golden Wolf. Ensuite, appelez votre ami l'Oiseau de l'Ombre pour qu'il vous ramène vers le Lac Hylia. La seule différence par rapport à la dernière fois, c'est que sur votre route vous aurez des perles de Lumière à récupérer. Rien de bien compliqué, il suffit de foncer sur les insectes en pressant A pour les tuer. Il y en a quatre à attraper sur le parcours. Vous sortez de la caverne avec dix perles de lumière en poche. Vous vous retrouvez ensuite sur le Lac Hylia, et juste derrière vous il y a une perle de Lumière à récupérer. Tuez l'insecte, et dirigez vous ensuite vers le sud-est en vous aidant de la carte. Grimpez sur la berge, et vous verrez alors un insecte remonter le ponton en bois. Poursuivez-le jusqu'en haut de la plateforme. Une fois la perle de Lumière obtenue, continuez votre chemin vers l'est en marchant sur le pont. Une fois arrivé sur une plus grande plateforme, trois Etres de l'Ombre viendront vous embêter. Vous connaissez la technique pour les éliminer. Une fois vaincus, dirigez vous vers l'ouest et empruntez le petit chemin qui va vous mener vers deux petites plateformes sur lesquelles vous devrez sauter. Regardez ensuite sur votre droite, et sauter sur la plateforme. Vous allez grimper quelques mètres, et activez vos sens pour tuer l'insecte. Une fois l'opération terminée, rendez-vous à la maison de Fyer que vous avez rencontré en débarquant au lac. Vous pouvez la voir de là où vous êtes, il suffit de sauter sur les bonnes plateformes pour éviter de tomber dans l'eau. Il y a un insecte qui traînent derrière le magasin. Téléportez vous ensuite à la salle du trône des Zora. Descendez par la cascade, nager dans le grand bassin puis sortez par le sud, mais toujours dans l'eau. Là, dirigez vous directement sur votre première à gauche. Continuez votre chemin et vous vous retrouvez dans la plaine d'Hyrule. Regagnez le rivage et dirigez-vous vers le château d'Hyrule. Une fois proche de l'entrée, trois Etres de l'Ombre vont vous barrer le chemin. Eliminez les, et pénétrez dans la ville.
Dirigez-vous vers le bar de Telma, mais au lieu d'y entrer regarder les caisses derrière vous. Il y a un insecte qui s'y cache. Vous avez maintenant récupéré toutes les perles mais il vous en manque pourtant une. Téléportez vous au Lac d'Hylia. Là, le semi-boss apparaît. Il s'agit de la reine des insectes. Il est fort à parier que c'est elle qui détient la dernière perle de Lumière. Nagez jusqu'à elle, et positionnez vous sur le radeau. Elle va essayer de vous électrifier, donc attendez que sa barrière électrique s'arrête pour la mordre jusqu'au sang. Elle va ensuite se mettre à tourner autour du radeau, contentez vous seulement d'être sur vos gardes. Elle va foncer sur vous et essayer de nouveau de vous électrifier. Répétez la même attaque. Elle va refaire de nouveau le tour du radeau. Mordez-la une dernière fois, puis elle va se retrouver sur le dos les huit patte en l'air. Spin attack ou champ magnétique de Midona pour l'achever, c'est au choix, mais il faut absolument toucher ses huit pattes pour l'enterrer définitivement. L'ultime perle de Lumière apparaît devant vous. Vous vous retrouvez devant l'esprit du Lac d'Hylia. Il vous remercie et vous met par la même occasion en garde contre le pouvoir vicieux de l'objet que vous recherchez. Vous devez maintenant retrouver le fils de la princesse Zora. Allez voir le clown Fyer, et donnez-lui une dizaine de rupees pour qu'il vous catapulte chez son pote. Une fois là haut, entrez dans la maison, descendez l'échelle et ouvrez la porte juste en face de l'échelle. Vous vous retrouvez dans la plaine d'Hyrule. Dès que vous pouvez ramasser une herbe pour appeler Epona, faîtes-le pour vous rendre plus vite à la ville d'Hyrule. Il y a du monde dans les rues. Dès que vous arrivez, vous verrez un religieux qui fait la quête en vous grattant des rupees. Sachez qu'au bout de 1000 rupees offerts, il vous donne un quart de coeur. Bon à savoir. Vous pouvez aussi aller faire un tour chez Agathie. Pour cela, continuez votre chemin jusqu'à la grande place, et dirigez-vous vers le sud. Ensuite continuez vers le sud puis prenez à l'est. Marchez jusqu'à ce que vous tombiez sur la maison d'Agathie. Là, entrez et donnez les quelques insectes que vous avez en votre possession (nous les avons pas répertioriés pour le moment). A chaque insecte fourni, Agathie vous récompense de 50 rupees, voire 100 pour un couple d'insectes. Le principal intérêt c'est qu'Agathie va maximiser votre bourse qui va passer d'une contenance de 300 à 600, et enfin à 1000 rupees. Après avoir fait vos affaires, rendez-vous au bar de Telma pour aller voir l'enfant Zora.
Vous aurez droit à une cut-scene pendant laquelle le médecin de la ville déclarera ne pas pouvoir sauver l'enfant Zora. Telma décide donc de l'emmener voir Renato au village à Cocorico qui pourrait le soigner. Elle vous demande de l'escorter elle et Ilia qui semble avoir perdu la mémoire. Contentez vous de suivre la ligne rouge que Telma a tracé sur votre plan. Premier obstacle : le chef des Moblins sur le Pont d'Hylia. Ca ne vous rappelle rien ? Cette fois, pas moyen de le berner sur les cotés car il a deux boucliers latéraux. Munissez vous donc de votre arc magique, et viser le entre les deux bouclier, en pleine poitrine. Deux coups devraient suffire, et il tombe de nouveau du pont. Récupérez la clé qu'il vous laisse. Le convoi peut reprendre. Ensuite, ce sont les archers qui vont essayer de mettre le feu à la charette. Veillez à ce que la jauge de la charette ne brûle totalement, sinon c'est rapé. Vous pouvez éteindre les flammes avec votre boomerang. Vous allez arriver devant le portail, utilisez la clé pour l'ouvrir. Poursuivez votre route, et ce sont maintenant des cavaliers qui vont vous venir vous embêter. Mais contrairement à ce que l'on peut croire, ce ne sont pas eux les plus dangeruex, mais les corbeaux qui lâchent directement des bombes sur la charrette, ce qui la fait dévier de son chemin. Elle fera alors un grand tour gratos dans la prairie avant de reprendre correctement la route. Veillez à bien les viser avec les flèches, aidez-vous du lock si nécéssaire. Poursuivez votre chemin, vous traverserez un pont et vous arriverez directement devant le portail de Cocorico. Ouvrez la porte, vous êtes arrivés au village. L'enfant Zora se repose à l'hôtel. Soudain, sa mère apparaît à vos yeux et vous demande de la suivre. Suivez-là à travers tout le village, puis rendez-vous au cimetière. Suivez-là encore et vous arriverez devant une pierre qu'elle fera disparaitre. Il y a un passage secret derrière, glissez-vous dedans. Vous arrivez sur le tombeau du roi Zora qui est mort. Ouvrez le cercueil et vous trouverez l'armure Zora qui vous permez de nager sous l'eau sans les bottes magiques, et de respirer comme un poisson. Il est grand temps de se préparer pour le troisième donjon, allez voir Barnes pour lui acheter ses bombes aquatiques. Téléportez-vous ensuite au Lac d'Hylia, et nagez au fond jusqu'au fond. Là, mettez face au nord et vous verrez une pierre qui bouche l'entrée du temple avec un geyser juste en dessous. Mettez vos bottes magiques, déposez une bombe sur le geyser qui fera monter la bombe et fera exploser le rocher. Bienvenue au Temple Abyssal.
XIII - LE TEMPLE ABYSSAL
Vous pénétrez dans une sorte de tunnel sous-marin. Continuez de nager vers le nord, en prenant garde aux Méduses. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau, et vous allez arriver dans une pièce circulaire avec deux escaliers menant vers la même porte. Allez vers le sud pour ouvrir le coffre, il y a dix bombes aquatiques à l'intérieur. Vous verrez aussi une sorte de monstre gluant rouge. Donnez-lui un coup d'épée pour le calmer, puis remplissez un de vos flacons avec son liquide rouge. Vous pourrez l'utiliser pour régénérer votre énergie, huit coeurs exactement. Grimpez ensuite les escaliers au nord, et vous verrez juste derrière vous une poignée sur laquelle vous pouvez vous suspendre. Accrochez-vous dessus et vous débloquerez la porte. Dès que vous arrivez dans la salle, il y a un stalactique qui tombe, créant par la même occasion une plateforme sur laquelle vous pourrez monter. Comme vous le conseille Midona, visez les autres stalactiques avec vos "bombe-flèche" pour créer d'autres plateformes afin d'atteindre l'autre coté de la pièce. Vous verrez un Helmasaur sur le chemin qui fonce sur vous. Vous ne pouvez pas l'attaquer de front pour le moment, donc protégez-vous avec votre bouclier et surprenez-le par derrière. Vous aurez une arme plus efficace plus tard. Juste à droite de la porte de la prochaine pèce, il y a un coffre sur lequel vous obtenez dix bombes aquatiques. Allez dans l'autre pièce. Là, vous arrivez sur un pont. Continuez votre chemin à l'autre bout du pont. Un lézard va apparaître et vous foncer dessus. Eliminez-le et rendez-vous à la prochaine pièce. Vous arrivez à la pièce principale du Temple Abyssal. Il y a un énorme escalier au milieu de la pièce avec plusieurs leviers pour le faire tourner. Descendez les escaliers, puis avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous vous retrouviez du coté sud de la pièce. Eliminez le monstre qui traîne s'il vous gêne, puis actionnez le levier qu'il y a en face de vous en regardant vers le nord. Si vous ratez votre coup, ne vous inquitez pas, des lierres vous permettent de regrimper. L'escalier va se tourner dans votre direction. Remontez les escaliers, et allez vers l'ouest pour dénicher Oocoo dans un pot de terre. Dirigez vous ensuite vers l'est et vous allez tomber sur un autre levier à activer. L'escalier se tourne, descendez-le et allez sur votre droite pour récupérer la carte du temple. Revenez à la porte et entrez. Ici, vous tomberez sur un autre Helmasaur. Evitez-le sans perdre de temps et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une grande pièce avec des plateformes suspendues à une sorte de grosse roue dentée. Faîtes tomber les deux stalactiques avec vos "flèche-bombe" et sautez sans crainte droit devant vous pour atteindre la plateforme qui se trouve au milieu de la pièce. Grimpez sur l'une des corniches, et aidez-vous des lierres pour faire le tour de la colonne. Là, vous arrivez sur un des stalactiques que vous avez fait tomber auparavant. Il bloque le geyser qui monte et descend. Attendez qu'il descende pour sauter sur le stalactique puis récupérez tranquillement la clé dans le coffre. C'est tout pour le moment, retournez à la pièce principale du temple. Dès que vous arrivez dans la salle, remontez l'escalier et allez sur votre gauche jusqu'à ce que vous arriviez à l'ouest de la salle. Vous verrez une porte verrouillée. Débloquez là avec votre clé. Vous arrivez encore sur l'un de ces fameux ponts avec un Helmasaur. Dans la pièce suivante, éliminez la sauterelle et allez sur votre droite. Il y a une porte bloquée en face de vous. Vous verrez en haut un levier puis sur sa gauche un stalactique. Faîtes tomber ce dernier et grimpez dessus. Ensuite, montez sur les lierres. Vous allez vous retrouver sur une corniche au dessus de la porte. Le levier est à portée de main, activez-le. Descendez du levier levier et avancez vers le nord dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en regardant le plan, puis entrez dans la salle. Là, vous vous retrouvez sur la roue dentée de la salle de tout à l'heure. Si vous tombez dans le trou, vous vous retrouverez donc dans la salle du dessous. Un lézard va essayez de vous empêcher de passer, tuez-le et entrer dans la porte juste derrière lui.. Là, allez directement sur votre gauche, au sud sur la carte. Vous trouverez un coffre avec une clé à l'intérieur.
Revenez ensuite sur vos pas, retournez dans la salle de la roue dentée, puis en sortant de cette salle regardez sur votre gauche. Il y a un énorme rocher qui bloque le passage. Détruisez-le avec une bombe, et vous verrez deux Helmasaur juste derrière. Esquivez-les et continuez votre chemin vers l'ouest jusqu'à ce que vous arriviez à une porte. Ouvrez-là. Là, vous découvrez un nouveau monstre qui se cache dans sa bulle pour se protéger de vos attaques à l'épée. Balancez une bombe avec une flèche, puis éliminez ce Bubble Bug à l'épée. Dirigez-vous ensuite vers la gauche et déverrouillez la porte. Là, tournez -vous sur votre droite et sautez dans le bassin vide pour remontez ensuite de l'autre coté grâce aux vignes. Une fois là haut, montez la grande spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Eliminez les quelques ennemis sur le chemin. Une fois arrivé à la fin de la spirale, vous verrez un coffre en face à vous. Ouvrez-le pour récupérer dix bombes aquatiques. A votre gauche, vous verrez une sorte d'arche avec une échelle de chaque coté. Grimpez dessus, et actionnez le levier une fois arrivé sur le haut de l'arche. L'eau va se mettre à couler à flots. Descendez la spirale sur vos fesses. Une fois arrivé en bas, rendez-vous dans l'espèce de petite île au milieu du bassin, vous verrez un autre levier à activer. Il ouvrira une seconde porte qui permettra à l'eau de couler dans une partie du château. Retournez ensuite à la pièce où vous aviez combattu le Bubble Bug, puis contentez vous de suivre le flot de l'eau pour vous repérer. Ouvrez la porte et suivez toujours le flots jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte à gauche. C'est celle qui mène à la salle de la roue dentée. Maintenant, elle tourne grâce à l'eau et les plateformes de la salle du dessous tournent également. Eliminez le lézard, puis laissez-vous tomber à l'étage du dessous. Là, rendez-vous à l'est de la salle et servez vous des corniches puis des vignes pour grimper sur la plateforme. Là, vous pouvez sauter sur l'un des disques. Sautez ensuite sur la corniche nord de la pièce, et pénétrez dans la pièce suivante. Là, allez directement sur votre gauche, ouvrez le coffre et récupérez la clé. Revenez à la pièce précédente. Sautez de nouveau sur un disque et allez sur la corniche ouest de la pièce. Ouvrez la porte. Là, vous verrez directement une porte verrouillée, utilisez votre clé et pénétrez dans la pièce suivante. Descendez la pente, et plongez dans l'eau. Vous tomberez à un premier carrefour avec deux tunnels. Mettez vos bottes magiques sinon le courant va vous éloigner des tunnels. Vous verrez un coffre dans chaque tunnel. Un rupee rouge (droite) pour l'un, et cinq bombes aquatiques (gauche) pour l'autre. Reprenez ensuite votre chemin, et vous tomberez sur un rocher qui bloque le passage à l'est. Utilisez une bombe. Pénétrez dans le passage que vous venez de créer et continuer votre chemin en nageant vers le nord jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau et ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une pièce circulaire. Abattez les mollusques qui traînent au sol et jetez ensuite un coup d'oeil au plafond. Vous apercevez le prochain semi-boss. C'est une Grenouille Géante. Dans un premier temps, elle va vous envoyer ses enfants, abattez les tous. Ensuite, elle va sauter dans les airs et essayer de vous écraser. Repérez-vous par rapport à son ombre pour esquiver son attaque. Elle va tomber alors au sol et être sonnée. Là, attaquez directement sa langue qui pend. Après, elle va crier en ouvrant bien grand sa bouche, profitez de cette occasion pour lui balancer une "flèche-bombe". Elle va être de nouveau sonnée, attaquez encore sa langue. Elle se relève puis rebalance ses enfants sur vous. Procédez comme tout à l'heure, elle ne fera pas long feu. Une fois vaincue, un coffre apparaît. Il s'agit du Grapin Magique. Dirigez vous vers le sud, et vous verrez une porte bloquée. Levez la tête, et vous verrez une accroche pour votre Grapin Magique. Accrochez-vous dessus, cela déclenchera un levier qui ouvrira la porte. Franchissez-là, récupérez les items dans les pots puis avancez jusqu'à l'autre porte. Dans la pièce suivante, vous tombez sur deux Helmasaur. Grace au Grapin Magique, vous pouvez maintenant enlever leur casque pour les rendre innoffensifs. Ensuite, ouvrez la porte sud. A partir de là, vous connaissez le chemin, retournez à la salle principale du temple. Une fois que vous arrivez, vous voyez que l'eau que vous avez déclenchée fait monter le niveau du bassin. Montez sur l'escalier et une fois en haut, levez la tête, vous verrez un chandelier. Vous pouvez monter dessus avec votre Grapin Magique. Nne fois dessus, ouvrez le coffre et récupérez le quart de coeur. Redescendez l'escalier, et aller à gauche. Accrocher votre Grapin Magique sur les lierres du plafond, et passez au-dessus de la barrière. Derrière, ouvrez le coffre pour obtenir une vingtaine de flèches. Continuez votre chemin sans faire attention au levier que vous croisez au sud de la salle. Continuez jusqu'à l'est, éliminez le monstre et levez ensuite la tête. Là, vous verrez un levier en-dessous de l'escalier que vous ne pouvez actionner qu'avec le Grapin Magique. Actionnez-le et l'escalier va alors amener l'eau de l'ouest à l'est. Ouvrez la porte juste derrière vous. Grâce au courant de l'eau, le moulin tourne, ce qui vous permet de passer.
Continuez votre chemin et ouvrez la porte. Ici, vous arrivez dans une pièce où il y a deux roues dentées avec deux plateformes suspendues en-dessous d'elle. Vous voyez également de nombreux points d'accroche pour votre Grapin Magique. Légèrement sur votre gauche, il y a une corniche avec un coffre de dix bombes aquatiques. Il y a un point d'accroche juste au-dessus pour pouvoir les récupérer. D'ici, regardez sur votre gauche et matez les lierres. Utilisez votre Grapin Magique pour vous y accrocher, et faîtes le tour de la colonne pour accéder à une autre corniche. Levez encore la tête, et vous verrez encore des lierres sur lesquelles vous pouvez vous accrocher avec le grapin. Grimpez ensuite sur la corniche. Là, vous pouvez encore vous accrocher aux lierres en face de vous. Vous voilà tout en haut de la salle, du coté nord-ouest. Ouvrez la porte qui se trouve juste à coté de vous. Une fois entré, observez sur votre gauche et débarrassez vous du Bubble Bug. Ensuite, vous verrez sur votre droite deux geysers avec un stalactite. Vous savez déjà comment le faire tomber. Grimpez sur la plateforme créée et laissez le geyser monter. Sautez ensuite sur la corniche qu'il y a en face de vous. Passez ensuite de l'autre coté et élminez les deux sauterelles. Levez ensuite la tête et vous verrez une plateforme sur laquelle vous ne pouvez pas grimper à mains nues. Utilisez le Grapin Magique pour vous accrocher, et entrez dans la porte. Eliminez le Bubble Bug si ça vous amuse. Cette pièce ressemble à celle que vous avez vue la dernière fois, sauf que là il n'y a pas de porte à ouvrir avec une clé. Levez la tête et mettez un coup de grapin sur les lierres. Avancez, laissez-vous tomber des lierres, puis tournez vous sur votre droite pour passer sur la berge d'en face, toujours grâce aux lierres. Cette fois, la spirale comporte non seulement des Helmasaur, mais aussi des ravins qu'il faut franchir grâce au Grapin magique. Une fois en haut, ouvrez le coffre pour obtenir quelques bombes aquatiques, puis grimpez sur l'échelle de l'arche. Comme la dernière fois, l'eau va couler à flots. Cette fois, vous avez le Grapin Magique et vous pouvez accéder au coffre qui se trouve derrière la cascade. Ouvrez-le pour obtenir la boussole. Redescendez de la spirale, puis une fois arrivé en bas, allez sur la plateforme au milieu du bassin pour activer le levier. Une seconde porte s'ouvre et envoie l'eau dans l'autre partie du château. Attention, ne sortez pas par la porte par où vous êtes arrivé. Sortez par la porte de gauche. Là, suivez les flots et vous allez tomber dans un bassin. Mettez vos bottes magiques si vous voulez récupérer le rupee rouge au fond de l'eau. Continuez votre chemin en passant à travers la grande roue qui bouge grâce à l'eau. Dirigez-vous ensuite directement sur votre droite et ouvrez la porte. Vous vous retrouvez au dessus des deux roues dentées de la salle précédente, et leurs plateformes respectives bougent. Comme pour la première fois, vous avez besoin de descendre à l'étage du dessous sauf que l'exercice est plus périlleux ici. Une fois arrivé en dessous, servez vous du grapin pour vous accrocher à la roue dentée la plus à l'est. Ensuite, descendez la chaine pour être sûr de ne pas rater la corniche. Ouvrez la porte. Là, sautez à gauche dans le bassin, et mettez vos bottes magiques pour faciliter l'exploration. Vous devriez apercevoir assez facilement des algues qui cachent un passage. Allez y. Allez directement à droite, au sud sur la carte, et vous tomberez sur une plateforme à mi-profondeur. Enlevez vos bottes pour y accéder, et mettez une bombe pour faire exploser le rocher. Continuez votre chemin et allez directement à droite, au fond de l'eau. Ici, il y a encore un autre rocher à exploser. Il y a une Coquille Carnivore juste derrière, prenez garde. Ensuite, remontez à la surface et ouvrez la porte après être sorti de l'eau. Là, éliminez le Bubble Bug et activez ensuite l'interrupteur qui se trouve au plafond avec votre Grapin Magique. Une trappe va s'ouvrir. Descendez avec l'aide du Grapin Magique, ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Tuez les piranhas qui traînent dans l'eau, mettez vos bottes magiques et plongez pour ouvrir la porte est de la pièce. Vous vous retrouvez dans le labyrinthe sous-marin. Sortez de la pièce pour retourner dans la salle des deux roues dentées. Là, vous devez retournez à l'ouest de la salle. Pas évident, hein ? Pour y arriver, accrochez vous d'abord un la roue dentée avec votre grapin. Lâchez-vous sur la petite corniche de droite. De là, vous pouvez attraper les vignes au-dessus de votre tête. Frayez vous un chemin vers le haut de la salle. Faîtes le tour de la pièce en vous dirigeant vers la roue d'entée la plus à l'ouest. C'est un peu acrobatique, mais jetez un coup d'oeil en bas pour bien vous positionner par rapport à la corniche d'en-dessous. En sautant bien, vous tombez pile poil dessus. A partir de là, vous pouvez vous accrocher aux lierres en face de vous, grimpez jusqu'à la plateforme et sortez de la salle pour vous rendre à l'escalier tournant. Là, le niveau de l'eau a encore monté, ce qui vous donne accès à la salle du boss. Avant de vous y rendre, vous pouvez toujours récupérer le quart de coeur que vous navez pas pris dans la première spirale. Ensuite, vous pouvez aussi vous rendre dans la salle où il y avait les deux premières roues dentées. Avant cela, dirigez vous vers l'ouest en utilisant le Grapin Magique pour franchir les barrières. Accrochez-vous à la chaîne, et l'escalier fera couler l'eau dans la salle des deux roues dentées. Entrez dans la pièce, et vous verrez que le pont en bois flotte maintenant. Allez-y, et placez-vous sur le switch qui se trouve juste à coté. La porte qui cache le coffre va s'ouvrir, utilisez le Grapin Magique et accrochez-vous sinon la porte se referme devant votre nez. A vous le quart de coeur. Retournez à la pièce principale du temple, plongez dans l'eau, et ouvrez la porte du boss. Mettez vos bottes magiques avant de sauter dans le trou. Une fois au fond de l'eau, Morpheel va apparaître. La première phase du combat consiste à attraper l'oeil qui se balade dans les différentes tentacules du boss. Chopez-le avec le grapin, puis frappez-le avec votre épée. Ses attaques sont assez basiques mais gênantes dans l'eau. Il peut vous balancer des "poisson-bombe", donc si vous utilisez mal le Grapin Magique vous pouvez vous retrouver avec une bombe dans la main. Il peut aussi essayer de vous prendre avec ses tentacules et vous mastiquer dans sa bouche. Après quelques coups bien placé dans l'oeil, le boss va sortir complètement du sol et se mettre à nager comme une anguille. Là encore vous devez vous concentrer sur son oeil. Nagez aussi vite que vous le pouvez pour bien avoir son oeil en ligne de mire. Là, lockez son oeil et mettez un coup de Grapin Magique. Une fois sur lui, mettez des coups d'épée bien placés. Ne nagez surtout pas devant lui, sinon il va essayer de vous avaler tout cru. Dans ce cas, mettez vos bottes magiques pour ne pas vous laissez aspirer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Midona est heureuse car vous avez réuni les fragments du Masque de l'Ombre. Récupérez le réceptacle de coeur et sortez du Temple Abyssal.XIV - RETOUR AU CHATEAU D'HYRULE
Une fois sorti du donjon, vous aurez droit à la traditionelle cut-scene. A la fin de cette séquence, vous vous retrouverez transformé en loup alors que vous n'êtes pas dans le Twilight. Midona a été gravement blessée. Xanto s'est emparé du masque, et au moment où il s'apprête à tuer Midona l'esprit de Lanayru vous protège et vous téléporte dans les environs du château d'Hyrule. Vous allez devoir rencontrer la Princesse Zelda qui semble être la seule à vous rendre une apparence humaine. Souvenez-vous de ce que Telma vous a dit, elle connaît un passage secret pour entrer dans le château. Dirigez-vous vers le sud en vous aidant de la carte, poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous aperceviez le pont du château sur votre droite. Entrez dans la ville, et gardez en tête que bien que vous soyez en loup, vous n'êtes pas dans le Twilight. Du coup, les habitants peuvent vous voir, ce qui n'est certainement pas une bonne chose pour vous. Continuez vers l'ouest jusqu'à la place centrale, puis allez au sud. Prenez ensuite le premier chemin qui se présente à vous à l'ouest, descendez les escaliers puis entrez dans le bar de Telma. Vous allez vous faire expulser directement. Faîtes quelques pas, et le chat de Telma va apparaître par la fenêtre. Bien que vous ne soyez pas sous votre apparence humaine, il vous a reconnu immédiatement. Il va vous aider à rentrer dans le bar par la même fenêtre. Juste en face de vous il y a une caisse, poussez-là et grimpez dessus pour ensuite monter sur le tas de caisses qui mène à la fenêtre. Entrez dans le bar pour vous retrouver au niveau du plafond. Il y a trois cordes, prenez celle de droite pour arriver sur la corniche, puis prenez celle qui se présente en face de vous. Faîtes attention de ne faire tomber aucun pot, sinon vous serez repéré immédiatement. Continuez votre chemin jusqu'à la troisième corde, franchissez-là pour arriver de l'autre coté. Montez sur la plateforme et pénétrez dans la pièce suivante. Vous vous retrouvez dans la maison de Jovani, un habitant de la ville qui a perdu son âme. D'ailleurs, vous remarquerez la lanterne qui s'agite dans le vide. Activez vos sens, et vous verrez l'esprit, un méchant cette fois. Frappez-le, et donnez lui le coup de grâce une fois au sol pour lui arracher son âme. Parlez ensuite à Jovani qui va vous demander de lui ramener 20 âmes pour le libérer du maléfice. Il va vous ouvrir par la même occasion un coffre qui mène droit aux égouts. Glissez-vous à l'intérieur. Vous allez débouler une pente et tomber dans un bassin. Remontez à la surface en tuant les rats si nécessaire, puis allez au nord de la pièce Ciblez le levier qui traîne et actionnez le. Une vanne va s'ouvrir et vous allez glissez jusqu'au nord, au fond de la pièce. Arrivé là, avancez et tuez les deux araignées qui apparaissent. Ramassez ensuite un bout de bâton, allumez-le avec la torche et brûlez la toile d'araignée qui bloque le passage. Continuez votre chemin et vous verrez directement une torche à allumer sur votre droite. Avancez ensuite vers votre gauche et vous verrez la deuxième torche à allumer. Avancez jusqu'à ce que vous aperceviez sur votre droite la troisième torche à allumer. Reprenez un autre bâton si celui que vous avez dans la gueule s'éteint. Allumez-le, montez sur la plateforme ouest, et brûlez la toile d'araignée. Sautez de la plateforme, tuez les monstres et continuez votre chemin au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite salle circulaire. Tuez le Moblins, activez vos sens et creuser dans la terre molle au centre de la pièce. Vous revoilà dans les mêmes égoûts que la première fois. Avancez tout droit, puis allez à gauche.Là vous arrivez directement dans les escaliers qui montent avec les cordes pour franchir les escaliers de part en part. Midona ne peut pas vous aider à les grimper, vous êtes donc obligé de passer par les cordes. Prenez garde au Moblins qui vous tirent dessus avec les flèches. Une fois en haut de la spirale, entrez dans la porte au nord de la pièce. Vous êtes dehors, sur les toits. Dirigez-vous vers le nord en tuant les Moblins. Grimpez une première fois sur la corniche, puis sur votre gauche vous verrez une caisse sur laquelle vous pouvez grimper pour atteindre la plateforme du dessus. Descendez ensuite de la plateforme pour atteindre la tour d'en face. Eliminez l'Oiseau de l'Ombre et foncez vers le nord en prenant garde au vent. Vous allez arriver au bord d'un précipice, avec un petit pont en paille qui flotte à chaque fois que le vent souffle. Attendez que le vent souffle pour sauter dessus. Le pont supportera votre poids suffisamment longtemps pour que vous puissiez grimper sur la plateforme du dessus. Comme pour la première fois, sautez ensuite sur le toit d'en-dessous. Poursuivez votre chemin sur le toit jusqu'à ce que vous tombiez sur une des fenêtre du chateau. Prenez garde aux Oiseaux de l'Ombre. Grimpez et entrez. Là, descendez de la fenêtre et montez les escalier pour retrouver la Princesse Zelda. Elle ne pourra pas rendre la forme humaine à Link, seule l'épée magique qui se trouve dans les Bois de Firone peut le faire. Pour sauver Midona, elle va se sacrifier et lui transmettre son pouvoir. Elle disparaît ensuite... Vous devez maintenant vous rendre dans les Bois de Firone. Par ailleurs, le château se retrouve désormais prisonnier dans une sorte de crystal jaune. Demandez à Midona de vous téléporter dans les Bois de Firone.
XV - LES BOIS DE FIRONE
Avancez au nord comme si vous vouliez retourner au Temple de la forêt de Firone. Là, votre ami le singe va débarquer devant vous avec des pantins malveillants qui l'encerclent. Tuez-les et votre ami va vous parler d'une zone cachée qu'il a trouvé derrière le Temple de la forêt de Firone, au fond des bois. Montez sur la plateforme qu'elle vous a indiquée, et sautez sur les corniches à l'aide de Midona. Vous allez ensuite pénétrer dans une sorte de voûte au bout de laquelle il y a des ponts alimentés par le vent comme dans le premier donjon. Attendez que la première partie du pont pivote dans votre direction pour y aller. Une fois sur la deuxième partie du pont, attendez qu'il pivote pour vous rendre sur la corniche de droite. Avancez ensuite sur la corde en faisant attention à la hache, et de même pour la seconde. Une fois de l'autre coté, vous entendrez la pierre magique du Golden Wolf. Vous savez ce que vous avez à faire. Vous apprendrez comme nouvelle botte secrète le Back Slice. Une fois la mélodie maîtrisée, entrez dans la grotte. Vous êtes dans le bosquet sacré, regardez sur votre gauche et vous verrez une nouvelle pierre magique frapé du logo du Triforce. Répétez la mélodie, et un "enfant-pantin" va descendre de son arbre et souffler dans sa flûte. Il va ensuite créer un tunnel et s'échapper par ce chemin. Des pantins vont alors apparaître et vous attaquer. Tuez-les et dirigez vous ensuite sur votre gauche pour emprunter le même tunnel. Ensuite, prenez le tunnel de droite. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez face à un mur. Il y a une plateforme sur votre droite, grimpez dessus. Attention, d'autres pantins apparaissent. Usez et abusez du champ de force de Midona s'ils vous gênent de trop. Une fois sur la plateforme, mettez un coup à "l'enfant-pantin" avant qu'il ne souffle dans sa flûte et n'appelle d'autres sbires. Il s'échappe de nouveau. Revenez sur vos pas et regardez les cascades au fond à droite du bassin. Il y a une entrée, allez y, et prenez ensuite le tunnel de droite. Vous allez tomber sur un autre bassin. Restez sur votre gauche et plongez dans l'eau pour passer derrière la petite cascade. Grimpez ensuite sur les plateformes, et vous trouverez en haut "l'enfant-pantin". Frappez-le, et il prend de nouveau la fuite. Il y a un trou devant vous sur la plateforme. Sautez d'ici et prenez directement le tunnel de gauche. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur le bassin avec l'entrée entre les deux cascades. Faufilez-vous à l'intérieur, avancez puis prenez le tunnel de droite. Continuez jusqu'à ce que vous aperceviez des corniches sur lesquelles vous pouvez grimper. Une fois en haut, avancez droit devant vous et vous verrez "l'enfant-pantin". Frappez-le avant qu'il ne s'échappe. Sautez de la plateforme et allez directement dans le tunnel de votre droite. Avancez jusqu'à ce que vous arriviez dans un second tunnel. Là, vous allez arriver en haut d'une grande place. Sautez à l'intérieur et préparez-vous à combattre "l'enfant-pantin". Sa technique consiste à vous balancer des pantins par paquets en soufflant dans sa flûte. Il se téléporte à la vitesse de la lumière,et n'est vulnérable que lorsqu'il souffle dans sa flûte. Eliminez donc tous les pantins pour le faire souffler dans son instrument. Attaquez-le à ce moment-là. Après l'avoir vaincu, un nouveau tunnel va apparaître. Allez-y. Là, vous arrivez sur une grande place avec deux statues, avec le logo du Triforce sur le sol. Placez vous dessus et commencez à hurler la mélodie. Les deux statues vont alors prendre vie et vous allez devoir resoudre un mini-puzzle : remettre les statues à leur place d'origine. Elles vous obéissent au doigt et à l'oeil et suivent le moindre de vos mouvements. Mais c'est assez tordu comme jeu, car si vous sautez en avant elles sauteront en avant mais pas forcément dans la même direction que vous. Bref, voici la solution de ce casse-tête : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Une fois les statues à leur place, une porte s'ouvre devant vous. Allez y, montez les escaliers et vous pénétrez dans une clairière avec l'épée légendaire au milieu de celle-ci. Approchez-la, et elle va vous rendre votre apparence humaine. Link brandit l'épée. Autre bonne nouvelle : vous avez réussi à enlever la relique incrustée par Xanto dans le front de Link, et qui l'avait transformé en loup. Vous pouvez maintenant vous transformer comme bon vous semble. Téléportez-vous maintenant dans la ville d'Hyrule pour aller chez Telma. Elle vous avait parlé de ses amis qui veulent restaurer la paix dans le monde. Mais avant cela, il y a une attraction qui mérite le détour. Une fois dans la ville, prenez la première à gauche et vous tomberez dans une allée où il y a un chapiteau. Le but est simple : vous devez récupérer en 30 secondes toutes les étoiles qu'il y a dans la cage. A pied, c'est impossible. Utilisez donc le Grapin Magique pour décrocher les étoiles. La récompense sera un carquois pouvant contenir soixante flèches au lieu de vingt. Vous aurez l'occasion de revenir ici plus tard pour relever le challenge suivant. Rendez vous ensuite chez Telma, vous connaissez la route. Parlez à Telma, puis à son groupe d'amis. Ils vous indiqeuront la position de leur ami Auru qui se trouve aux abords du Lac d'Hylia. Téléportez-vous là bas. Là, prenez le petit pont en face de vous, puis grimpez l'échelle à droite en ayant pris soin de redevenir Link. Une fois là haut, empruntez le chemin qui se trouve en face de vous, légèrement sur la gauche. Poursuivez votre route jusqu'à ce que vous arriviez en bas de la tour. Grimpez et parlez à Auru. Il vous remet une ardoise à donner à Fyer. Ce dernier vous enverra gratos à l'Oasis.
XVI - LE DESERT GERUDO
Vous voilà arrivé dans le Désert Gerudo. Ne vous préoccupez pas des monstres, et foncez droit au nord-est. Vous allez arriver près d'une plateforme, avec un arbre moisi en haut. Accrochez-vous à l'arbre avec le Grapin Magique, puis lockezla plante volante qui se trouve juste au-dessus de votre tête. Là, vous serez sur une plateforme sur laquelle vous verrez le bout de pont de la Province d'Ordinn. Trois Etres de l'Ombre vont apparaître, éliminez-les. Replacez ensuite le bout de pont à sa place dans la Province d'Ordinn, puis revenez au Déser de Gerudo grâce au portail. Sautez de la plateforme, et dirigez-vous vers le nord. Sur votre chemin, vous tomberez sur des archers qui cassaient sûrement la croûte. Eliminez-les et montez sur un de leur sanglier. Dirigez-vous toujours vers le nord, et une fois devant les barrières en bois appuyez sur A pour que le sanglier fonce tête baissée et les brise. Grimpez sur les plateformes et prenez le chemin de droite. Vous tomberez sur un embranchement, prenez le chemin de gauche. Continuez d'avancer. Vous semblez être dans le quartier général des Moblins, et un archer planté sur sa tour vous crible de flèches. Le moyen le plus simple est de ne pas perdre votre temps à tuer tous les Moblins qui arrivent en masse, ou essayez du moins d'éliminer le strict minimum car vous risquez d'y laisser des plumes. A l'entrée du quartier général, prenez le chemin de droite. Une fois arrivé au coin, prenez à gauche. Dirigez-vous ensuite au nord pour ensuite tourner dans un coin à gauche. Tournez ensuite à droite. Avancez, vous allez passer devant une porte verrouillée, puis tournez encore à droite. Là, vous allez tomber sur un rôti de porc. Plus sérieusement, le Moblins qui se trouve juste à coté détient une clé. Eliminez-le. Ensuite, coupez le rôti de porc pour obtenir un quart de coeur. Revenez sur vos pas pour débloquer la porte que vous avez vu juste avant. Entrez, et le King des Moblins vous attend pour un nouveau combat. Laissez-le attaquer dans le vide avec sa hache qui pèse une tonne en esquivant avec un back jump, et contre-attaquez avec un jump attack et des coups d'épée. Une fois vaincu, il part et met le feu à la cabane. Montez le sanglier, et dirigez-vous vers la porte du nord. Là, vous allez défoncer plusieurs portes. Vous débarquez ensuite devant une sorte de coliseum avec une tour de chaque coté. C'est le quatrième donjon.
XVII - LE TEMPLE DU MIROIR
Descendez les escaliers et vous arriverez dans une salle où il y a du sable mouvant. Vous devez réussir à atteindre l'autre coté de la pièce. Vous pouvez marcher sur le sable mouvant car vous ne vous enfoncez pas trop rapidement, mais l'idéal serait de l'éviter. Tuez les éventuels Ver de Sable, puis regardez sur le mur est; il y a une acrroche pour votre Grapin Magique. Utilisez-le puis laissez-vous tomber sur la corniche du dessous. Sautez ensuite sur les deux plateformes devant vous vers le nord-ouest, tournez vous vers le nord-est et sautez sur les deux autres plateformes. Là, vous verrez que la porte au nord de la salle est scellée. Traversez le sable mouvant, puis orientez-vous au nord ouest de la pièce. Vous verrez alors une chaîne sur laquelle vous devez tirer pour ouvrrir la porte. Tuez les mini-squelettes, puis tirez sur la chaîne en utilisant le Grapin Magique afin de ne pas vous enfoncer dans le sable mouvant. La porte du nord est ouverte, entrez-y et vous allez arriver dans un couloir où la porte du nord est fermée. Sur votre gauche, vous aurez un réservoir d'huile dont vous pouvez vous servir pour remplir votre lanterne et un flacon au cas où. Allez sur votre droite, cassez les bouts de bois qui bloquent l'entrée, dasher sur le sable mouvant et ouvrez le coffre. Il y a une clé à l'intérieur. Revenez sur vos pas. Il se peut que des petits scarabés vous sautent dessus. Il vous ralentissent surtout dans le sable mouvant. Faîtes un spin attack pour les éliminer. Déverrouillez la porte et entrez. La salle suivante est archi-sombre. Rendez-vous au nord de la pièce et vous verrez deux torches que vous pouvez allumer. Cela débloquera la porte du nord. Tuez ensuite les monstres qui apparaissent et qui vous attaquent en masse. Pénétrez ensuite dans la porte que vous venez de débloquer. Vous arrivez ensuite dans la salle principale du donjon. Il y a quatre flammes bleues qui se trouvent à gauche et à droite d'un grand escalier qui mène vers une grande porte. Quatre esprits vont apparaître et voler chacun une flamme, ce qui va fermer la grande porte. Il va donc falloir récupérer les quatre flammes pour débloquer la grande porte. Trois esprits se sauvent à travers les murs du donjon mais un seul reste devant vous. Transformez-vous en loup et activez vos sens pour l'affronter. Il essaie de vous attaquer avec sa lanterne, esquivez-le et mordez-le dès qu'il devient bleu. C'est le seul moment où il est vulnérable. Une fois au sol, mettez lui le coup de grâce pour récupérer son âme et la flamme. Reniflez ensuite son odeur pour pister les trois autres esprits. En activant vos sens, vous pourrez dorénavant remonter jusqu'aux autres esprits. L'une des senteurs vous emmène droit à de la terre molle, à l'ouest de la salle. Creusez et vous découvrez une chaîne. Tirez dessus pour faire apparaître des escaliers qui mènent à l'étage du dessous. Avant d'y aller, regarder devant vous, dans le coin au nord ouest de la salle. Il y a un coffre de l'autre coté du sable mouvant. Récupérez le quart de coeur qu'il y a dans le coffre en éliminant le Bubble Bug, puis revenez aux escaliers. Descendez et ouvrez la porte. Là, vous entrez dans une pièce avec une colonne au milieu. Activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers le plafond. Tuez le monstre, et poussez alors sur le levier qu'il y a en bas de la colonne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les murs de la pièce se mettent à tourner, avec un mur qui bloque dorénavant le passage d'où vous venez, mais un autre qui libère un passage caché. Dirigez-vous alors au nord de la salle pour ouvrir un coffre et récupérer la clé. Faîtes attention aux momies qui vous pétrifient avec leurs hurlements.
Regardez le plafond maintenant, et activez vos sens. L'odeur de l'esprit passe à travers un trou avec la salle dans cette configuration. Vous apercevez alors une accroche. Redevenez Link et utilisez le Grapin Magique pour vous acrrocher à l'étage du dessus. Eliminez les rats, transformez-vous en loup, activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers la porte au nord de la salle. Ne faîtes pas attention à l'autre odeur qui traîne dans la salle, concentrez vous sur celle que vous suivez actuellement et ouvrez la porte nord. Là, grimpez les escalier et regardez à votre droite en activant vos sens. Le deuxième esprit est là. Achevez-le comme pour le premier esprit, récupérez son âme et sa flamme. Revenez dans la salle précédente, descendez dans le trou par où vous êtes arrivé avec le Grapin Magique, et tournez le levier dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour débloquer le passage qui mène vers la pièce principale du donjon. Ouvrez la porte. Montez les escaliers, puis vous verrez la seconde flamme allumer la seconde torche. Au-dessus des escaliers, vous verrez une porte qui mène aussi vers la partie ouest du donjon. Entrez. Vous vous retrouvez en fait au-dessus de la pièce de tout à l'heure avec le levier à tourner. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du troisième esprit se diriger à l'ouest. Eliminez les rats, et continuez vers l'ouest. Déverrouillez la porte avec la clé. Là, vous arrivez dans une pièce avec du sable mouvant. En activant vos sens, vous verrez que l'odeur se dirige au sud de la pièce, il va donc falloir vous frayer un chemin. Descendez les escaliers devant vous, et dirigez-vous vers la droite. Il y a des plateformes. Sautez dessus en évitant les piques qui sortent du sable mouvant. Une fois arrivé au nord de la salle, grimpez sur la plateforme et redevenez Link. Il y a une cage en métal devant vous. Tirez-là en arrière, puis poussez-là vers l'ouest dans un petit couloir qui correspond parfaitement à la taille de la cage. Derrière la cage que vous venez de déplace,r il y a des escaliers. Montez-les puis grimpez sur la plateforme sur votre droite. Vous verrez immédiatement sur votre gauche une chaîne qui traîne sur le sol. Tirez-là, vous aurez même besoin de marcher sur la cage en métal pour la tirer assez loin. En tirant sur la chaîne, vous hissez un chandelier qui se trouve juste en face de vous. Une fois la chaîne tirée au maximum, relâchez-là et courez le plus vite possible vers le sud de la salle avant que le chandelier ne retombe. Une fois de l'autre coté du chandelier, activez vos sens pour reconfirmer la présence de l'odeur qui se dirige vers les escaliers. Montez les escaliers. Vous arrivez dans une petite pièce avec une statue au milieu. Derrière la statue, il y a un petite salle dans laquelle il y a un coffre. Récupérez la bossole. Retournez à la statue, puis poussez dans le sens des aiguilles d'une montre le levier en bas de celle-ci. Comme pour l'autre levier, les murs se déplacent et ouvrent des passages vers l'est et l'ouest. Le nord et le sud sont bloqués. Allez d'abord à l'ouest, détruisez les bouts de bois qui bloquent l'entrée puis occupez-vous de la momie. Ouvrez ensuite le coffre derrière pour récupérer une clé.
Retournez sur vos pas et dirigez vous vers l'est. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Vous arrivez dans des dédales avec de nombreux tournants et du sable mouvant. En arrivant au troisième tournant, vous tomberez sur une orde de mini-squelettes avec en prime deux momies à éliminer. Occupez-vous d'eux avec des spin attack (Link en loup possède aussi un spin attack avec sa queue). Une fois la tâche accomplie, activez les sens de Link pour vous apercevoir que l'odeur du l'esprit se dirige dans du sable sur le sol. Déterrez le sable, et vous découvrirez une chaîne. Prenez-là et tirez dessus pour déplacer le mur à votre gauche. Le troisième esprit se cache derrière. Eliminez-le comme pour les deux premiers en prenant son âme, puis la flamme. Dirigez-vous ensuite à la porte au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite pièce circulaire. Ouvrez le coffre qui se trouve au coté sud de la pièce pour récupérer une clé. Activez vos sens, et vous verrez une orde de rats qui vient d'apparaître. Utilisez le spin attack pour vous en débarrasser. Montez ensuite sur les plateformes latérales, sautez au-dessus du trou en appuyant sur A, sinon vous tomberez systématiquement. Une fois arrivé à l'est de la pièce, débloquez la porte avec la clé. La troisième flamme allume la troisième torche. Là, vous vous retrouvez à l'étage supérieur de la pièce principale. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du quatrième esprit qui se dririge vers l'est. Il y a un chandelier en face de vous. Sautez sur le chandelier, puis sautez sur la plateforme est. Ouvrez la porte. Là, allez sur votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez voir une cage en métal du même type que la précédente. Poussez-la simplement dans le trou prévu à cet effet. Besoin de rupees ? A la gauche de la cage de métal avant de la pousser, il y a une petite pièce avec un rupee rouge dans un coffre. Retournez à la cage et grimpez dessus. Vous verrez une chaîne sur votre gauche, tirez-là pour soulever le chandelier derrière vous. Une fois le chandelier en haut, vous devez vous placer dans le trou du milieu. Pour vous aider, placez vous tout simplement dans le creu de la plateforme, vous ne pouvez pas vous rater. Montez ensuite sur le chandelier pour atteindre la plateforme est. Ouvrez la porte. Vous arrivez dans un petit couloir, puis dans une pièce circulaire. Coupez les bouts de bois pour y pénétrer. La porte du sud va se bloquer, et un Rising Skeleton va prendre vie. Il ne supporte pas les spin attack, et le Coup de Bouclier fonctionne parfaitement aussi. Une fois réduit en un tas d'os, poser une bombe pour l'éliminer définitivement sinon il va se remettre sur pattes au bout de quelques secondes. Une fois éliminé, la porte sud va se débloquer. Allez y. Avancez jusqu'à ce que vous pénétrez dans une grande salle avec une Statue en toile de fond. Franchissez la mer de sable pour arriver de l'autre coté devant les six torches installées de la façon suivante : une ligne de torches et une toute seule. Vous devez allumer les deux bonnes torches dans l'ordre sinon des mini-squelettes viendront vous attaquer à chaque fois que vous vous tromperez. Les deux bonnes torches sont la première en partant de la droite des cinq torches, et celle qui se trouve à l'écart. Un mur à l'ouest de la salle va alors se déplacer, révélant une porte derrière. Allez y. Là, activez vos sens pour repérer le quatrième esprit. Il va vous encercler avec trois autres esprits qui ne sont en fait qu'illusion. Deux techniques pour repérer le vrai : soit vous vous en remettez à la providence et vous mordez au hasard en espérant toucher le bon, soit vous attendez que les esprits vous attaquent. Au moment d'attaquer, le vrai va se mettre à clignoter en bleu comme pour les trois autres. Attrapez-le à ce moment précis. Après l'avoir vaincu, récupérez le bundle âme/flamme.
Sortez de la salle par la porte nord. Vous vous retrouvez à l'étage supérieur du fameux chandelier avec le trou au milieu. Laissez-vous tomber à l'étage du dessous, et franchissez la mer de sable en vous dirigeant vers l'ouest. Pas de panique, vous avez le temps d'atteindre la porte ouest avant de vous "noyer". Ouvrez la porte, et vous vous retrouvez dans la pièce principale du donjon. La quatrième flamme débarque. La grande porte est enfin ouverte. Montez les escaliers et allez-y. Là, vous arrivez dans une autre pièce circulaire. On sent qu'il y a quelque chose à faire ici mais vous ne pouvez pas agir pour le moment. Allez à la porte ouest. Là, vous arrivez en haut d'une nouvelle pièce circulaire où il y a une colonne au milieu. Laissez vous tomber en bas de l'étage. Ici, vous verrez un levier, poussez-le de façon à faire monter la plateforme. Faîtes-la monter de deux étages. Prenez ensuite le chemin à l'est, avancez à travers quelques tournants avant de récupérer la clé dans le coffre. Retournez sur la plateforme et faites là descendre jusqu'en bas. Ensuite, vous verrez une porte scellée au sud de la pièce. Ouvrez-là. Vous arrivez dans une pièce plutôt sombre avec du sable mouvant et des dalles abîmées. Dès que vous marchez sur du sable mouvant, des rats vous saute dessus pour vous ralentir. Transformez-vous en loup, activez vos sens et débarrassez vous d'eux avec un spin attack. Dirigez vous au sud-ouest de la salle avec prudence. Il n'y a pas de grande difficulté pour vous y rendre, juste faire attention aux piques qui peuvent sortir du sol. Aidez-vous des démarquations sur le sol pour les repérer, et avancez doucement car toutes les démarcations ne veulent pas dire que des piques vont sortir systématiquement. Une fois le coin sud-ouest de la salle atteint, vous verrez une chaîne sur le sol. Avant de la tirer, repérez le chemin que vous allez prendre pour faire le tour et pénétrez au sud de la salle. Faîtes toujours attention aux piques. Une fois le repérage terminé, retournez à la chaîne, transformez-vous en Link puis tirez sur la chaîne avant de vous rendre tout au sud. Faîtes vite avant que le passage ne se referme. Ensuite, franchissez la mer de sable en sautant sur les deux plateformes en face de vous. Une fois de l'autre coté, recalez la caméra pour voir les piques rotatives qui font des aller-retours sur les murs du couloir. Avancez sur le sable mouvant, éliminez les scarabés puis allez sur votre droite au bout du couloir pour récupérer Oocoo. Allez ensuite au nord de la pièce et ouvrez la porte. Là, vous entrez dans une salle circulaire avec un rouleau piquant qui tourne au milieu. Faîtes un spin attack pour vous débarasser des scarabés. Passez à travers le rouleau piquant en dashant si nécessaire sur le sable mouvant, puis passez à la salle suivante en sautant de la plateforme. Vous tomberez alors sur deux Rising Skeletons. Butez les, et utilisez de nouveau la bombe pour les vaincre définitivement. Allez ensuite dans le creu à l'ouest de la salle, et vous tomberez sur un troisième Rising Skeleton. Attirez-le sur la terre ferme pour éviter de vous enliser dans le sable mouvant, puis éliminez-le. Une fois les trois Rising Skeleton vaincus, une porte s'ouvrira de l'autre coté de la pièce, là où se trouve le rouleau piquant. Revenez sur vos pas et dirigez vous à l'ouest. Là, vous arrivée sur une légère pente montante avec des plateformes et du sable mouvant. Utilisez les accroches avec le Grapin Magique pour vous emmener sur les plateformes. Il se peut que vous soyez obligé d'affronter les scarabés. Spin attack comme d'hab'. Dirigez-vous toujours vers le nord donc, et sautez par dessus le trou. Puis grimpez sur les escaliers sur votre droite, et dirigez-vous vers la porte qui se trouve au nord. Une fois dans la salle suivante, la porte se referme derrière vous. Vous voyez au milieu de la pièce une épée maintenue par des cordes. Coupez en quelques-unes pour faire apparaître le semi-boss du donjon. Il est invisible, vous devez donc vous transformez en loup et activer vos sens. Lockez-le, et esquivez ses attaques. A un moment donné, il va rater son coup et frapper au sol. Il va alors se mettre à clignoter en bleu, c'est le moment de lui sauter à la gorge pour le mordre. Après ça, il va devenir complètement visible. Redevenez Link, et tirez sur lui avec une flèche. Si vous le touchez, il va commencer à tourner autour de vous en essayant de vous mettre un coup de lame. Laissez-le faire, contenter vous seulement de surveiller ses ardeurs. Comme il y a quelques minutes, il va donner un coup d'épée au sol en voulant vous toucher. C'est le moment de l'attaquer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Une fois le prisonnier vaincu, dirigez vous vers la porte au nord, sautez de la plateforme, grimpez les escaliers et ouvrez le coffre. Vous obtenez la toupie et vous allez savoir rapidement à quoi elle sert.
Sur chaque mur, il y a des rails. Sautez sur votre toupie, faîtes-la entrer sur les rails et laissez-vous guider jusqu'en haut de la plateforme. Là, descendez de votre toupie et dirigez vous vers la porte au sud. Vous verrez des rails sur votre gauche, utilisez votre toupie. A la fin du rail vous allez tomber sur le sable mouvant. Faites tourner votre toupie avec B pour rejoindre le rail en face de vous, puis laissez-vous guider vers la porte est. Entrez. Là, vous pénétrez dans la salle des rails. Prenez le rail de gauche et laissez-vous glisser en vous dirigeant sur la gauche. Là, descendez de votre toupie et grimpez sur le muret. Une fois arrivé au bout du muret, sautez sur le muret d'en face. Vous verrez alors un rail sur votre droite qui monte. Utilisez votre toupie. Laissez-vous guider jusqu'au bout du rail, puis laissez-vous tomber à la fin en prenant garde d'éviter le rouleau piquant. Une fois à pied, grimpez la pente en direction de la statue, et vous verrez des rails sur votre droite. Mettez-vous dos à la statue pour avoir le rail sur votre coté gauche, puis lancez votre toupie. Laissez-vous guider jusqu'à ce que vous voyez la fin du rail. Sautez alors sur la petite portion de rail à droite, puis ressautez sur le rail de gauche, et laissez-vous tomber. Le rail va tourner vers la droite et vous passerez alors au-dessus d'une barrière. Vous arrivez ensuite dans un rail qui tourne en rond. En fait, vous devez remettre votre toupie dans le bon sens pour pouvoir monter dans les hauteurs. Laissez-vous guidez et laissez-vous tomber à la fin du rail. Vous tomberez sur une plateforme avec une statue en face de vous. Là, toujours sur votre toupie enchaînez directement avec le rail en face de vous en vous dirigeant sur la droite. Une fois arrivé en haut de la pente, descendez de la toupie pour reprendre vos esprits. Montez sur la petite pente et vous verrez deux murets de chaque coté, avec des rails et des piques rotatifs dessus. Vous connaissez la chanson : arrivez en un seul morceau sur la plateforme d'en face. Une fois de l'autre coté, sautez de la toupie et ouvrez la porte. Ouvrez le coffre et récupérer la clé du boss. Là, vous pouvez utiliser les rails pour arriver à la plateforme d'en face. Vous revoilà maintenant dans la grande salle où l'on ne savait pas quoi faire. Observer le trou dans le sol, montez sur votre toupie et insérez-là dans le trou. Là, faites tourner la toupie avec B pour activez le mécanisme. Les murs se déplacent, dévoilant une nouvelle pièce au nord. Avancez et vous serez dans une immense salle circulaire avec des escaliers. Vous verrez un rail sur votre gauche, utilisez votre toupie pour monter dans les hauteurs. A un moment donné, vous verrez des marches cassées, comme une forme de W, quelques mètres avant d'arriver au sommet. Arrêtez-vous là, et ciblez bien la plateforme du milieu. Une fois bien placé, prenez votre élan et sautez. Un dash ou une roulade ne sont vraiment pas de trop. Normalement vous vous accrochez pile poil sur la plateforme. Là, utilisez encore votre toupie dans le creu de la plateforme. Le mécanisme va dévoiler un rail qui mène jusque à la porte du boss, au sommet de la pièce. Entrez dans le repère du boss. Avancez jusqu'à la tête du boss, et vous verrez Xanto réveiller le boss pour qu'il s'occupe de vous. Dans un premier temps, vous allez devoir vous attaquer aux vertèbres de Stallord avec votre toupie. Prenez de la vitesse sur le rail qui fait le tour du périmètre en faisant attention aux piquants rotatifs, puis foncez sur les vertèbres du boss en esquivant ses sbires qui sortent du sable pour vous empêcher de le toucher. Sur le rail, prenez garde au gaz que vous envoie le boss. Une fois le dos en compote, vous entrez dans la seconde phase du combat. Le sable est drainé et vous verrez à coté de la tête du boss un trou dans lequel vous devez mettre votre toupie. Vous élevez une tour géante. La tête du monstre se met à flotter et vous pousse dans le vide. Une fois en bas, vous apercevrez des rails qui font le tour de la colonne. Grimpez dessus avec votre toupie pour remonter la tour. Là, Stallord va vous cracher des boules de feu. Evitez les en sautant sur les rails de droite, et inversement. Répétez la manip' à chaque fois qu'il vous crache une boule. Plus vous vous rapprochez de lui, plus le rythme des boules s'accélère. Une fois que vous vous retrouvez nez à nez avec lui, sautez sur son crâne pour l'attaquer. Il va alors tomber, profitez-en pour l'attaquer avec les coups les plus puissants. Il va ensuite remonter en haut de la tour. Vous verrez cette fois sur les rails des piquants rotatifs. Sautez de l'autre coté dès que vous en apercevez un sur votre rail. Une fois que vous apercevez la tête du boss, esquivez les boules de feu comme la fois précédente. Enchaînez-le au sol avec jump attack et spin attack. Une fois le boss vaincu, récupérez le réceptacle de coeur et dirigez-vous vers la grande porte qui vient de s'ouvrir. Le Miroir Twilight est à portée de main.XVIII - LE MIROIR TWILIGHT
A la sortie du donjon, dirigez-vous sur votre droite et grimpez les escaliers. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez devant une statue. Un guirlande de rail l'entoure. Montez sur votre toupie, mais cinq Etres de l'Ombre vont débarquer à ce moment-là. Eliminez-les avec la stratégie habituelle. Une fois massacrés, montez en haut de la statue avec la toupie. Vous verrez u nouveau trou pour à activer. Là, vous aurez droit à une longue cut-scene avec comme surprise (?) le come back de Ganondorf. On s'en doutait un peu, mais ça fait plaisir de revoir un figure emblématique telle que lui. Avec le Miroir Twilight brisé, vous allez devoir parcourir trois nouveaux donjons pour le reconstituer. Retournez chez Telma pour connaître votre prochaine destination. Ses amis vous diront que Ashlei est partie jeter un coup d'oeil à la Montagne de Neige. Scrutez la carte pour savoir où elle est exactement, puis téléportez-vous chez les Zora. Là, dirigez-vous vers la cascade et sautez dans le bassin. Regagnez la surface en vous dirigeant vers l'est du bassin, puis avancez et tournez-vous sur votre droite. Vous verrez une sorte de tunnel qui était bloqué par un glaçon auparavant. Avancez jusquà ce que vous tombiez sur Ashlei. Là, elle va vous faire part de ses recherches et vous remettre un dessin du Yeti qu'elle a vu de nombreuses fois dans la Montagne de Neige. Revenez sur vos pas, et montrez le dessin au Zora posté à coté du tunnel. Il va reconnaître le poisson que tient le Yéti, et va vous dire que seul le prince des Zora est capable de pêcher un tel poisson. Il est temps pour vous de vous téléporter au village Cocorico pour voir comment se porte le prince Zora. Une fois là-bas, interrogez votre entourage et ils vous diront que le prince Zora se recueille sur la tombe de son père. Vous vous souvenez du passage secret que vous avait montré la reine des Zora dans le cimetière ? Retrounez-y pour y trouver le prince Zora. Une fois devant lui, montrez-lui le dessin d'Ashlei et il reconnaîtra immédiatement le poisson que tient le Yéti. Pour vous aider à attraper ce poisson, il vous remet un corail pour vous en servir comme hameçon. Il vous indique aussi l'endroit où vous pourrez pêcher le fameux poisson natif du domaine Zora. Téléportez-vous chez les Zora, et plongez dans le bassin. Là, allez immédiatement sur votre droite jusqu'à ce que vous voyez une plateforme sur laquelle vous pouvez grimper à l'ouest. Une fois au sec, sortez la canne à pêche, mettez en place l'hameçon et attendez que le poisson se raboule. Une fois pêché, transformez-vous en loup et mémorisez son odeur avant qu'il ne retourne dans l'eau. Avec l'odeur en tête, vous pouvez maintenant retourner à La Montagne de Neige. Vous saurez désormais vers où vous orienter. Ashlei est partie, suivez l'odeur du poisson. Vous allez sauter sur quelques plateformes avant de regagner la terre ferme. Poursuivez votre chemin, vous tomberez sur des Loups de Neige qui veulent vous embrasser. Ignorez-les et poursuivez votre route. Suivez l'odeur, et vous verrez qu'elle passe soudainement au-dessus d'une plateforme. Vous ne pouvez pas grimper, faîtes donc le tour par la droite. Tournez ensuite sur votre gauche, vous verrez de nouveau la trace de l'odeur et vous apercevrez des corniches sur lesquelles vous pouvez grimper. Une fois en haut, suivez l'odeur et elle repassera encore au-dessus d'une plateforme. Comme la fois d'avant, passez par la droite et tournez-vous sur votre gauche pour retrouver l'odeur qui longe le bord d'une falaise. La visibilité s'améliore. Continuez votre chemin et vous verrez deux Oiseaux de Neige voler au-dessus de vous. Juste en face, il y a une plateforme mais vous ne pouvez pas grimper. Donnez un coup de tête sur la partie de la plateforme où la neige dépasse sur le rebord, vous ferez tomber une mote de neige qui vous permettra de continuer votre route. Suivez toujours la trace de l'odeur. Elle s'arrête sur une pierre magique du Golden Wolf. Faîtes votre hurlement habituel, vous apprendrez le Jump Strike. Reprenez ensuite votre route vers le sud en suivant l'odeur, et elle s'arrête prêt d'un mur sous lequel vous pouvez creuser. Vous vous retrouvez dans une caverne. Grimpez l'échelle puis avancez en grimpant sur les quelques plateformes que vous rencontrez. Grimpez ensuite sur le mur de lierres. Vous allez apercevoir une porte. Ouvrez-la. Suivez toujours l'odeur du poisson, mais trois Etres de l'Ombre vont vous barrer le passage. Vous connaissez le refrain. Poursuivez votre route, et vous verrez en face de vous un arbre avec a coté ce que l'on peut penser être le Yeti-mangeur-de-poisson. C'est bien lui. Il vous dit qu'il sait où se trouve le morceau de miroir que vous rechercher. Il vous propose d'aller chez lui en snowboard. Acceptez sa proposition. Les commandes sont simples : B pour sauter, stick en avant pour accélérer et en arrière pour ralentir. Glissez en bas de la pente pour arriver devant la maison de Yeto (c'est son véritable prénom). Elle constitue également le cinquième donjon du jeu.
XIX - LE PALAIS DE GLACE
Dirigez-vous vers le nord, au milieu de la pièce vous tomberez sur un esprit. Eliminez-le si vous faîtes la collection pour aider notre ami Jovani, puis entrez la porte qui se trouve en face de vous. Vous voilà dans la pièce principale du jeu. Approchez-vous de la cheminée et parlez à Yeta, la femme de Yeto. Elle vous dira que le morceau de miroir a été caché dans une salle à l'étage supérieur de la maison. Elle vous indique sur votre carte où se trouve la clé pour accéder à cette salle. Il s'agit en fait de la clé du boss. Elle vous indique ensuite une porte à l'ouest pour commencer vos recherches. Ouvrez-là. Là, vous vous retrouvez dans la cuisine. Yeto est en train de préparer la soupe pour remettre sa femme sur pied. Vous pouvez l'aider à retrouver tous les ingrédients de la soupe, mais il se n'agit que d'une mission annexe. Allez au sud de la salle, et fouillez dans les pots pour trouver Oocoo. Dirigez-vous ensuite à la porte nord. Là, vous vous retrouvez avec deux blocs sur la glace - un au sud-est et un autre au nord-ouest - et un interrupteur à activer. Enigme classique. Poussez le bloc du sud-est vers l'ouest et laissez-le là. Maintenant, poussez le bloc du nord-ouest vers l'est, ensuite au sud, puis à l'ouest, et enfin au sud. Le bloc activera alors l'interrupteur, ce qui ouvrira une porte à l'est, jusque à coté de celle par où vous êtes entré. Allez-y. Là, vous êtes bloqué sur votre gauche par un mur de glace. Activez vos sens, et vous verrez un trou à l'est. Creusez sous la neige pour arriver de l'autre coté. Conservez votre apparence de loup pour affronter les Loups de Neige qui vont vous sauter dessus. Ils seront trois, éliminez-les. Vous pouvez toujours récupérer un rupee rouge qui traîne dans un coffre près du coin sud-ouest. Dirigez vous maintenant vers le nord, et vous trouverez alors un coffre enneigé. Creusez pour le déterrer, et récupérez la clé qu'il contient. Pénétrez alors dans la porte qui se trouve à l'ouest. Là, vous vous retrouvez de l'autre coté du mur de glace qui vous barrait le chemin. Dirigez-vous vers le nord, vous verrez deux glaçons qui traînent silencieusement sur la glace. Il ne sont pas féroces, mais assez gênants. A chaque fois que vous les touchez, ils ricochètent jusqu'à ce qu'ils perdent de la vitesse. Protégez vous tout simplement avec votre bouclier quand ils vous approchent. Continuez votre chemin et débloquez la porte. Ici, la porte va se refermer derrière vous, avec trois glaçons en face de vous. Eliminez les avec un jump attack, spin attack ou Coup Eclair si vous aimez le risque. Rendez-vous ensuite à la porte au nor- ouest de la salle. Vous entrez dans une grande salle, dirigez-vous vers la porte sud. Elle se scellera juste sous votre nez, et deux Guerriers de Glace arriveront sur chaque coté. Ne les laissez pas trop s'éloigner de vous, car ils se serviront alors de leur lance comme un javelot, et ça peut faire mal. Une fois débarrassé d'eux, la porte s'ouvrira. Allez-y. Vous êtes parvenu là où Yeta pense que se trouve la clé du boss. Ouvrez le coffre et vous trouvez un ingrédient pour la soupe de Yéto. Yeta semble avoir la mémoire qui flanche. Prenez la porte du sud-est. Là, vous vous retrouvez en face d'un petit débarras. Grimpez sur les caisses et passez de l'autre coté. Vous vous retrouvez alors dans la salle des deux blocs. Retournez à la cuisine par la porte du sud. Parlez ensuite à Yeto et il vous réclamera l'ingrédient que vous venez de trouver. Il l'ajoute à sa mixture. Elle permet de récupérer quatre coeurs, mais Yeto pense pouvoir faire mieux. Prenez ensuite la porte est pour rejoindre Yeta. Parlez lui, elle s'excusera et vous indiquera un nouvel endroit où elle pense que la clé se trouve. Elle vous ouvre une porte au nord-est. Allez-y. Vous allez devoir affronter de nouveau des Loups de Glace. Après vous en être débarrassé, explorez un peu les lieux. Il y a un bonhomme de glace qui bloque apparemment une entrée. Impossible de l'approcher sinon il vous glace avec son souffle. Vous voyez aussi un canon qui doit certainement servir à le calmer. Et les boulets pour le canon se trouvent derrière la porte vérouillée à l'est. Malheureusement, vous n'avez pas la clé pour l'ouvrir. Pour cela, activez vos sens et vous verrez un endroit où vous pourrez creuser. Vous détérrer un coffre, ouvrez-le et il y a une clé. Avant d'ouvrir la fameuse porte, glissez-vous à travers la fenêtre qui se trouve au nord-est. Vous arrivez devant une porte. Là, vous faîtes face à des glacons dans une pièce apparemment un peu plus confiné. Même si vous pouvez les combattre, les ricochets seront plus nombreux que d'habitude donc il est préfèrable que vous les esquiviez. Avancez vers le nord en regardant la carte, et ramassez le boulet que vous trouvez sur la route. Continuez sur le nord en esquivant habilement les glaçons qui ne sont pas les rois du 100 mètres, et vous allez tomber sur un canon. Vous verrez les instructions d'utilisation du canon sur le mur, mais elles sont illisibles. Cela dit, pas besoin d'être divin : glissez un boulet dans le canon, orientez-le ensuite vers le sud, et allumez la mèche avec une bombe. Les gros mur de glace qui bloquaient la route sont éléminés, révélant une porte derrière eux. Entrez-y. Là, vous vous retrouvez dans une pièce avec des corniches étroites. Faîtes attention aux rebords gelées, ils vous feront tomber immédiatement. Eliminez les glaçons qui vous barre la route avec le grapin - c'est le meilleur moyen - et prenez garde aux Oiseaux de Glace. Dirigez-vous donc au nord-est de la pièce. Regardez ensuite vers l'ouest et vous verrez que le terrain est impraticable avec tous ces rebords gelés. Vous devrez donc sauter d'une corniche à une autre. Pas particulièrement difficile, rassurez-vous. Dirigez-vous donc vers le sud-ouest pour ouvrir le coffre qui contient la boussole. Retournez ensuite dans la cour. Une fois arrivé là, vous devrez affronter de nouveau les Loups de Glace. Eliminez-les et rendez vous à la porte est pour accéder aux boulets. De l'autre coté de la porte vous verrez trois boulets, et un mécanisme juste à coté pour les transférer dans la zone adjacente. Approchez-vous du levier du mécanisme, et abaissez-le. Mettez un boulet à l'endroit prévu à cet effet, puis retournez dans le jardin. Là, abaissez le levier du même macanisme pour récupérer le boulet. Amenez le boulet jusqu'au canon, ciblez le bonhomme de neige, et allumez la mèche pour le détruire. Une fois terrassé, il y aura deux glaçons à sa place. Eliminez-les et pénétrez dans la porte nord. Vous voici face au semi-boss du donjon. Il s'agit d'un lézard bien protégé par une lourde armure, et armé d'un Boulet qu'il fait tournoyer autour de lui au bout d'une chaîne avant de le lancer sur vous. La technique est simple et efficace : attendez qu'il vous balance le Boulet pour esquiver avec un back flip ou un side step. Là, il va prendre du temps avec de récupérer son Boulet. C'est le moment de l'attaquer sur sa queue. Fastoche. Une fois vaincu, vous pourrez alors récupérer son Boulet qui deviendra votre nouvelle arme.
Dirigez-vous ensuite vers le nord et entrez dans la pièce suivante. Là, vous verrez un mur de glace face à vous. C'est le moment de faire joujou avec votre nouvel arme en détruisant ce mur de glace. Il y a un coffre derrière, ouvrez-le; toujours pas de clé du boss mais un nouvel ingrédient pour la soupe de Yeto. Retournez à la cuisine en prenant la porte sud du jardin. Ignorez Yeta et apportez d'abord l'ingrédient à Yeto. Il vous réclame l'ingrédient. La soupe semble prête, Yeta va pouvoir la déguster. Elle permet de récupérer huit coeurs maintenant. Retournez voir Yeta et parlez-lui. Elle s'excuse et vous indique un nouvel endroit, le bon cette fois-ci. La porte est du salon s'ouvre. Allez-y. Prenez ensuite la porte au nord en remarquant le mécanisme à droite de la porte. Une fois dans la pièce suivante, abaissez le levier du mécanisme, et poussez le gros bloc de glace jusqu'a ce qu'il forme un passage sur lequel vous pouvez marcher. Avancez, et récupérer un boulet de canon pour l'emmener au mécanisme. Glissez le boulet dans le mécanisme et entrez dans la porte. Une fois de l'autre coté, tirez sur le levier pour accéder au boulet de canon. Prenez-le et laissez-le sur le sol. Tournez vous vers l'est, et vous verrez un mur de glace qui bloque le passage. Détruisez le avec votre Boulet, puis grimpez sur la pente jusqu'à ce que vous tombiez sur le souffle glacial d'un bonhomme de glace qui se trouve derrière les barreaux. Attendez qu'il termine de souffler en haut de la pente pour lancer votre Boulet à travers l'ouverture. Touchez le deux fois pour le calmer. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous retombiez sur une situation similaire avec un autre bonhomme de glace. Répétez l'opération. Continuez de grimper sur la pente jusqu'à ce que vous tombier sur un mur de glace à l'est. Détruisez-le avec le Boulet et vous verrez alors un canon. Descendez récupérer votre boulet de canon, et posez le à coté du canon. Entrez ensuite dans la porte au nord du canon. Pour faire dans le rapide et efficace, utilisez votre Boulet sur le Guerrier de Glace qui se trouve sur votre droite. Tournez-vous ensuite vers le nord et vous verrez un chandelier. Lockez-le puis lancer votre Boulet dessus pour le faire se balancer. Grimpez dessus pour atteindre le coffre d'en face, et récupérez la clé. Utilisez la même technique pour revenir sur l'autre coté, et revenez à la salle précédente. Là, dirigez-vous vers le sud où il y a un passage avec un mur brisé. Regardez sur votre gauche, vous verrez une accroche pour un Grapin Magique. Elle n'est pas là par hasard. Le parquet est fragile, posez une bombe et vous tomberez à l'étage du dessous. Ouvrez le coffre et récupérez un quart de coeur. Remontez ensuite avec l'accroche et continuez votre chemin à l'ouest. Ouvrez la porte verrouillée. Sur votre droite, vous verrez un mur de glace, utilisez votre Boulet pour révéler une accroche derrière. Si vous tombez, vous pourrez remonter par là. Juste en face de vous il y a un chandelier, puis derrière un Guerrier de Glace sur une autre plateforme. Pour éviter les mauvaises surprises, utiliser l'Oeil de Faucon et éliminez-le avec une "bombe-flèche". Faîtes balancer ensuite le chandelier avec votre Boulet, puis grimpez dessus. Attendez qu'il se stabilise et tournez-vous vers le sud. Là, il y a deux autres chandeliers sur lesquels il va falloir sauter. Avant d'utiliser votre Boulet, prenez garde aux Oiseaux de Glace qui se trouvent en haut. Vous pouvez les éliminer également avec des "bombe-flèche". Balancez-vous ensuite sur les deux chandeliers pour atteindre le coffre au sud de la salle. Ouvrez-le, il y a un quart de coeur. Rendez-vous ensuite sur la plateforme où vous avez éliminé il y a quelques secondes le Guerrier de Glace, à l'ouest de la pièce. Ouvrez la porte. Massacrez les glaçons avec votre Boulet. Vous pouvez aussi récupérer une âme qui se cache derrière le mur de glace à l'ouest. Sinon continuez par la porte au nord. Dirigez-vous sur le coté gauche de la pièce et poussez le bloc. Il tombe, et laissez-vous tomber à votre tour à l'étage inférieur. Là, vous vous retrouvez dans la salle avec l'énigme des blocs. Avec votre Boulet, vous pouvez maintenant décongeler l'interrupteur gelé, et le bloc également. C'est parti pour l'énigme. Il y a trois blocs dans cette pièce, le bloc A qui est celui qui est resté sur le premier interrupteur que l'on a activé dans cette pièce, le bloc B qui est celui qui se trouve juste à coté du bloc A, et le bloc C que vous venez tout juste de délivrer de la glace. Poussez le bloc A vers le nord, poussez le bloc C vers le sud, puis à l'ouest, puis au nord. Revenez au bloc A et poussez le à l'est, puis au sud, puis à l'ouest, puis au nord. Une porte à l'étage supérieur va alors s'ouvrir, sur le coté est. Montez sur les caisses au nord de la salle pour remonter à l'étage supérieur. Là, faîtes le tour de la salle pour atteindre la porte que vous venez de débloquer. Vous vous retrouvez dans les hauteurs du jardin. Prenez garde au Guerriers de Glace, et éliminez-les avec votre Boulet. Marchez sur le rebord du mur brisé jusqu'au nord, vous apercevrez alors une accroche pour le Grapin Magique. Accrochez-vous. Ensuite, laissez-vous tomber et allez à la porte ouest. Détruisez d'abord le mur de glace sur votre droite pour dévoiler une accroche pour le Grapin Magique. Comme tout à l'heure, vous pourrez regrimpez par là si vous tombez. Tournez-vous vers l'ouest et vous verrez un chandelier, balancez-le avec votre Boulet. Sautez dessus, puis attendez qu'il se stabilise. Regardez vers le sud, il y a un autre chandelier. Utilisez encore une fois votre Boulet pour le faire balancer. Grimpez dessus puis sautez sur la plateforme d'en face. Ouvrez le coffre en face de vous, pour récupérer une clé. Dirigez-vous alors vers la porte juste derrière le coffre. Là, vous revenez à la salle avec l'énigme des trois blocs. Sautez puis remontez sur les caisses pour arriver en haut à l'ouest de la pièce. Continuez votre chemin jusqu'à la porte au sud de la salle. Eliminez les glaçons si vous voulez, puis déverrouillez la porte à l'est de la salle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec deux bonhommes de glace. Eliminez-les les avec votre Boulet, de même pour les glaçons. Ensuite, shootez dans les cases à l'est de la salle avec votre Boulet. Ils ouvrent un passage qui mène en fait à la salle où vous avez les deux cages géantes avec les bonohmmes de glace à l'intérieur. Là, vous vous retrouvez en haut de la rampe. Normalement, vous devriez retrouver votre boulet de canon comme vous l'avez laissé, à coté du canon. Prenez le, armez le canon, dirigez-le vers l'ouest, là où vous venez tout juste de pousser les deux caisses, et tirez. Le boulet de canon se retrouvera alors dans l'autre pièce. Avancez jusqu'au boulet de canon en grimpant sur les deux caisses, tournez-vous vers le nord et vous verrez un autre mécanisme pour transférer le boulet de canon. Tirer le levier pour abaisser le trou, mettez le boulet de canon puis ouvrez la porte d'à coté. Récupérez le boulet de canon dans le mécanisme, et emmenez-le au canon qui se trouve sur la plateforme nord. Armez le canon et ciblez au nord-est sur le bonhomme de glace cracheur de givre. Eliminez-le et vous apercevrez derrière lui une porte. Sautez alors de la plateforme et ouvrez la porte ouest, celle où il y avait tous les boulets de canon derrière. Dirigez-vous ensuite au nord, grimpez sur l'échelle et ouvrez la porte que vous venez de libérer. La porte se refermera derrière vous, ainsi que celle derrière laquelle se trouve la clé du boss. Dirigez-vous vers la porte du coffre, et vous verrez alors une orde de Guerriers de Glace vous tomber dessus. Pour les vaincre, ne vous posez pas de question : utilisez le Boulet. Une fois les Guerriers de Glace vaincus, les deux portes se rouvriront. Allez d'abord à celle au nord pour récupérer la clé du boss. Puis sortez de la pièce. Vous allez alors tomber sur Yeta qui sera contente de vous voir sain et sauf. Dirigez-vous ensuite dans la chambre qui se trouve en haut de la maison. Montez la rampe et ouvrez la porte du boss. Yeta va se retrouver transformée en démon à cause du pouvoir du fragment du Mirroir Twilight. Elle est devenue Blizzeta. Dans un premier temps, le boss sera une grosse statue de glace. Lockez-la puis attaquez-la avec votre Boulet. Comme pour les glaçons, chaque coup de Boulet la fera ricocher mais pas aussi vite que ses enfants, donc vous pouvez vous permettre d'enchaîner derrière un autre coup de Boulet au lieu de vous protéger avec votre bouclier. Continuez jusqu'à ce qu'elle lâche une armée de glaçons. Mais il disparaissent aussi vite donc contentez-vous de les esquivez. Continuez de la frapper jusqu'à ce qu'elle change de tactique. On entre dans la deuxième phase du combat. Là, observez son reflet sur la glace, et une fois qu'elle sera au-dessus de vous Blizzeta va vous envoyer une série de piques de glace. Esquivez-les en faisant des roulades sur le sol. Il y a un petit temps mort avant que le boss ne lance la deuxième partie de son attaque, donc essayez de détruire un ou deux piques au passage; chose importante pour la suite vous allez voir. Blizzeta va vouloir vous encercler avec ses piques, et ensuite se jeter elle-même sur vous. Lorsque les piques tombent sur le sol, faîtes rapidement une roulade pour sortir du cercle. Et lorsque le boss se jette au sol, ciblez-le et envoyez le Boulet sur lui. Au bout de trois coups l'affaire est terminée. Yeta redevient elle même. Récupérez le fragment de miroir et sortez du donjon par le portail de Midona.
XX - RETOUR DANS LES BOIS DE FARON
Avant de retourner chez Telma pour localiser le prochain donjon, téléportez-vous en haut de la Montagne de Glace pour tenter de récupérer un quart de coeur. Là, vous allez tomber sur Yeto et Yeta. Yeto va vous proposer de faire une course de snowboard contre lui. Relevez le défi. Il ya un raccourci sur cette piste, il se trouve quelques mètres après avoir franchi la zone avec les arbres. Regardez sur votre droite, et vous verrez une corniche sur laquelle vous pouvez sauter. Vous allez accéder alors à un passage assez étroit sur lequel vous n'avez pas le droit à l'erreur sous peine de tomber dans le vide. Vous devrez effectuer quelques sauts qui nécessitent un bon timing. Surtout, sautez le plus droit possible sinon vous perdrez facilement le controle de votre personnage. Continuez votre chemin et vous regagnerez alors la fin de la route principale. Contre Yeto, l'utilisation du raccourci est facultative. Par contre contre Yeta, elle est obligatoire. Même si vous faîte un sans faute à 200 km/h sur le parcours principal, elle vous battra. De plus, elle est elle-même très rapide donc le raccourci est le seul moyen de la vaincre. Une fois que vous avez battu Yeto, Yeta se propose. Battez-là et vous gagnerez le quart de coeur. Téléportez-vous ensuite dans les environs du château d'Hyrule pour vous rendre chez Telma. Comme d'hab', allez parler aux gars du fond pour repérer Rusl. Il se trouve dans les Bois de Firone. Rendez-vous dans la clairière qui mène au Temple de la Forêt. Là, vous verrez Rusl qui vous remettra une poule en or afin de vous aider à traverser le ravin qui mène dans les Bois cachés de Firone. En fait, prenez le même chemin que vous avez emprunté la première fois avec Midona. Utilisez votre boomerang pour le faire pivoter dans le bon sens, puis utiliser la poule dorée et sauter dessus. Utilisez encore une fois votre boomerang pour faire pivoter le pont vers la plateforme, puis utilisez votre poule en or pour franchir les deux ravins en face de vous, tout en évitant les haches. Une fois de l'autre coté, vous n'aurez plus besoin du gallinacé. Continuez votre chemin vers le sud. Là, vous entrez dans les Bois sacrés de Firone. Vous allez tomber sur une vieille connaissance, le "squelette-enfant". Vous devrez encore une fois le combattre de la même façon que pour la première fois, sauf que là vous êtes sous votre apparence humaine. Utilisez donc vos items pour l'atteindre à distance. Pensez à bien tendre l'oreille pour entendre sa flûte, ça vous aidera à le repérer quand vous serez dans le même secteur que lui. Fiez vous aussi à la lueur de sa lanterne, elle indique à chaque fois le chemin à suivre pour le localiser. Une fois que vous l'aurez suffisamment touché, il se rendra à la même place circulaire, là où vous l'avez vaincu la première fois. Eliminez-le avec vos flèches, et une fois vaincu il ouvrira une porte secrète. Là, continuez à avancer et poussez de la plateforme le bloc qui se trouve sur votre gauche. Dirigez-vous ensuite vers le nord, et vous croiserez les deux statues de l'énigme. Entrez dans la clairière où vous avez trouvé l'épée, et remettez-là à sa place. Ca semble débloquer un passage secret en faisant disparaître une statue. Retournez à l'endroit où a disparu la statue, mais la route sera barrée par trois Etres de l'Ombre. Eliminez-les et utiliser le bloc que vous avez poussez tout à l'heure pour regrimper sur la plateforme. Entrez dans la porte où il y avait la statue, vous serez téléporté dans le Temple du Temps. Avancez droit devant vous jusqu'à ce que vous deviez de nouveau insérer l'épée. Un escalier magique va alors apparaître. Escaladez-le, Oocoo va également vous rejoindre de lui-même pour vous aidez dans ce sixième donjon.XXI - LE TEMPLE DU TEMPS
Descendez les escaliers en avançant vers le nord, et vous allez pénétrer dans une grande salle circulaire. Avancez toujours vers le nord de la pièce, et vous trouverez une porte dorée avec une statue à gauche de la porte. Transformez-vous en loup, et scrutez le coté droit de la porte en activant vos sens. Vous verrez qu'il manque une statue. Votre but sera donc de retrouver la statue manquante et de la remettre à sa place, ce qui dévérrouillera probablement la porte. Tournez-vous vers le sud, et regardez la plateforme juste sur votre gauche. Il y a un interrupteur dessus. Prenez un pot sur la même plateforme et placez-le sur l'interrupteur. Cela va créer une plateforme au nord est de la salle. Avancez et grimpez sur cette plateforme qui vous donne accès aux escaliers qui mènent au sud de la salle. Ne grimpez pas les escaliers que vous apercevez sur votre gauche, et continuez votre chemin en descendant cette fois les escaliers qui vous mènent sur le coté ouest de la salle. Là, vous verrez deux torches, allumez les avec votre lanterne et un coffre apparaîtra. Récupérez la clé qu'il contient. Revenez sur vos pas jusqu'aux escaliers que vous venez de croiser. Là, vous tomberez sur Oocoo qui semble rechercher lui aussi un objet dans ce donjon. Il vous rejoint à partir de là. Montez les escaliers et déverrouillez la porte. Là, vous tomberez sur une "araignée-cyclope". Eliminez-là, prenez un pot et posez-le sur l'interrupteur qui se trouve au milieu de la salle. Les portes vont s'ouvrir, le coffre au sud contient quelques flèches. Dirigez-vous ensuite à l'ouest pour affronter une nouvelle "araignée-cyclope", grimpez les escaliers jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte fermée. Détruisez alors le pot de terre à distance avec une flèche, les porte de devant vont se refermer mais celle qui vous bloque le passage va s'ouvrir. Continuez votre chemin vers le nord-ouest, occupez-vous des lézards et vous allez tomber sur une petite salle circulaire avec d'autres lézards à éliminer. Eliminez-les puis récupérez lerupee rouge qui se trouve dans un coffre, au sud de la pièce. Profitez-en pour prendre une des petites statues en métal et placez-là sur l'un des deux interrupteurs au nord. Idem pour le second interrupteur. La porte va s'ouvrir. Besoin de la carte du donjon ? Scrutez au sud-ouest de la salle la statue de pierre, frappez-là et elle prendra vie. Esquivez ses attaques assez robotiques en faisant des side step, et touchez son rubis derrière son dos dès que vous le pouvez. Après quelques coups, elle va commencer à trembler dans tous les sens. Mettez vous au loin car elle est sur le point d'exploser. Une fois vaincue, un coffre va appraître. Récupérez la carte du donjon et pénétrez la porte que vous venez d'ouvrir. Grimpez les escaliers, vous allez prendre un tournant à droite puis entrez dans la porte en face de vous. Là, vous êtes encore dans une salle circulaire, allez sur votre gauche et éliminez les lézards si nécessaire. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous aperceviez des escaliers. Montez-les et avancer jusqu'au ravin. Utilisez votre toupie pour continuer votre chemin. Une fois arrivé là-haut, tournez-vous vers le sud et vous verrez une plateforme circulaire située au milieu de la pièce. Avancez vers la plateforme puis dirigez-vous vers l'ouest en faisant attention au piquants rotatifs qui quadrillent le périmètre. Vous verrez une petite plateforme avec une statue dessus. Prenez-là puis emmenez là au sud de la plateforme, vous verrez alors deux interrupteurs. Posez-là sur l'un d'eux. Retournez sur la plateforme et activez le levier pour la faire descendre. Une fois en bas, vous devriez normalement voir une autre petit statue à l'est. Prenez-là, posez-là sur la plateforme et remontez en activant une nouvelle fois le levier. Une fois en haut, prenez la statue et emmenez-là au même endroit que la première sans la poser sur l'interrupteur. Regardez au sol et vous verrez une démarcation blanche. Mettez-vous dessus avec la statue dans les bras, et placez-vous de façon à ce que l'interrupteur où il n'y pas de statue se retrouve juste devant vous, Link face au nord donc. Une fois placé comme ça, déposez la statue. La plateforme va alors s'élever. Dirigez-vous ensuite vers la porte sud derrière vous. Là, encore une salle circulaire avec deux statues de pierre au milieu. Mettez-les en vie et affrontez-les avec le Back Slice. Une fois vaincues, un coffre apparaîtra dans un coin à l'est. Récupérez la clé. Allez au sud pour ouvrir un autre coffre. Il y a un rupee rouge à l'intérieur. Vous reviendrez ici plus tard. En attendant, retournez à la pièce précédente. Allez au nord de la salle et vous verrez une porte verrouillée. Utilisez votre clé. Ici, vous tombez dans une pièce avec pas mal de switches. Dès que vous entrez, tirez sur le crystal vert qui se trouve à votre gauche. Il va devenir rouge. Des murs vont alors se déplacer. Détruisez ensuite le Laser Beam avec une flèche dans l'oeil. Avancez en prenant le tournant sur votre droite, et vous allez tomber sur une place avec un cercle doré, toujours sur votre droite. Tirez encore une fois sur le crystal rouge que vous avez activé tout à l'heure, à travers le cercle doré.. Il va redevenir vert. Les murs vont revenir à leur position initiale, ce qui va vous débloquer le passage derrière vous. Avancez et détruisez le second Laser Beam. Prenez ensuite le tournant sur votre droite, et vous verrez sur votre gauche une petite pièce, à l'est. Il y a un coffre à l'intérieur duquel il y a une boussole. Tournez-vous ensuite vers l'ouest, et vous verrez les cercles dorés parfaitement alignés qui vous permettent de viser toujours le même crystal. Tirez une flèche, il redevient vert et les murs se redéplacent. Vous venez d'ouvrir un nouveau passage vers le nord-est. Avancez et grimpez les différents escaliers, et au bout de quelques tournants vous tomberez sur des lézards. Eliminez-les. Une fois arrivé à la fin, occupez-vous encore d'un lézard puis levez la tête. Vous verrez un autre crystal rouge. Tirez dessus pour faire déplacer les murs. Là, vous ouvrirez un chemin vers le sud. Eliminez le lézard qui se cache derrière le mur et vous tomberez sur son chef qui possède une grosse armure et la défense qui va avec. Tentez le Coup Eclair si vous n'avez pas froid aux yeux, mais le Coup de Bouclier reste plus raisonnable. Sinon, vous pouvez attendre qu'il lève son épée pour le frapper à ce moment précis. Une fois vaincu, retirez sur le crystal pour que les murs reviennentt à leur position initiale. Continuez vers le sud, montez les escaliers et ouvrez la porte une fois en haut. Là, il n'y a pas mal d'ennemis à éliminer. Occupez-vous d'abord des "araignées-cyclopes" puis de tous leurs petits avec unspin attack. Une fois tout ce beau monde à terre, un coffre apparaît avec un rupee violet à l'intérieur. Montez ensuite les escaliers au nord, prenez le tournant à gauche et vous tomberez sur une balance avec deux statues de bronze sur chaque plateau qui l'équilibrent. Montez sur le premier plateau et la balance va s'abaisser de votre coté. Prenez la statue et posez-la sur l'autre plateau. Vous pourrez alors passer de l'autre coté de la balance. Grimpez ensuite sur la plateforme, montez les escaliers et ouvrez la porte sud. Là, vous entrez dans une pièce avec un Laser Beam au milieu de la salle et une fournée de piquants rotatifs qui couvrent tout le périmètre. Détruisez le Laser Beam puis allez à l'ouest en faisant attention aux piquant rotatifs. Une petite roulade est même conseillée. Montez les escaliers et vous trouverez en haut trois lézards à rosser. Une fois la tâche accomplie, dirigez-vous vers le sud en faisant attention aux piquants roulants. Avancez et vous vous retrouverez face à une hache avec un coffre derrière. Evitez-la et ouvrez le coffre pour obtenir la clé. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest en esquivant la hache et les deux piquants roulants. Vous verrez une petite statue. Prenez-la et posez-la sur le switch juste à coté du piquant roulant. Le champ électrique est désactivé. Continuez d'avancer au nord en montant les escaliers, vous arriverez dans une pièce avec des petites araignées. Spin attack pour les éliminer, sans hésiter. Un coffre va apparaître avec un rupee violet à l'intérieur. Attaquez-vous ensuite aux deux statues de pierre avec les techniques habituelles, et vous débloquerez ainsi la porte à l'est. Grimpez sur la plateforme, contournez l'espèce de grosse cloche dorée et ouvrez la porte verrouillée. A l'est de la salle, vous allez apercevoir la fameuse statue qui manque dans la salle principale du donjon. Avancez, vous êtes sur le point d'affronter lesemi-boss des lieux. Il s'agit d'un chevalier archi-balèze à vaincre si vous ne possédez pas quelques bottes secrètes dans votre chapeau. C'est aussi le plus plaisant à combattre dans Twilight Princess. Le Coup de Bouclier fonctionne parfaitement, le Back Slice enchaîné avec un spin attack aussi. Sinon, avec les moyens du bord, vous devez attendre qu'il se livre en premier et qu'il plante son épée dans le sol après avoir tenté de vous toucher pour le frapper derrière. Vous devez absolument esquiver ses coups, pas les bloquer. Chaque coup enlèvera une partie de son armure. Une fois à poil, la seconde phase du combat commence. Utilisez les mêmes techniques qu'avec son armure, avec ou sans botte secrète. Il est particulièrement vif, ne perdez donc pas une seconde lorsqu'il est vulnérable car la fenêtre est réduite.
Une fois vaincu, une porte va s'ouvrir à l'est. Ouvrez le coffre et récupérez le Bâton Magique. Il a le pouvoir de prendre le controle des objets. Ciblez alors la statue au dessus de votre tête pour la faire descendre. Elle fait exactement les mêmes mouvements que vous. Revenez sur vos pas à l'est, et placez la statue sous la cloche. Elle va alors disparaître, probablement à un autre endroit du donjon où se trouve le même type de cloche.Sortez de la pièce. Bingo ! Vous verrez la statue qui apparaît juste en face de vous, sous le même type de cloche que dans la salle du semi-boss. Utilisez votre Bâton Magique et placez la statue contre la porte. Appuyez sur B et la statue donnera un coup de hache dessus. Pratique. Placez ensuite la statue contre la plateforme au sud de la pièce, et interrompez le controle de la statue. Là, placez Link sur l'interrupteur au milieu de la pièce. La plateforme devant la statue va s'abaisser. Reprenez le controle de la statue, et avancez droit devant vous le plus rapidement possible. La statue va se retrouver sur la plateforme. Dans le même temps, comme Link n'est plus sur l'interrupteur, la plateforme va se lever. Il ne vous reste plus qu'a grimper sur la plateforme pour continuer votre route. Descendez ensuite les escaliers, et faîtes franchir le champ électrique par la statue. Faites-en sorte qu'il y ait une distance respectable entre vous et la statue pour pas que vous soyez touché par le champ électrique. Placez-la sur l'interrupteur pour qu'elle coupe le champ électrique. Une fois la tâche accomplie, reprenez le controle de la bête et dirigez vous vers l'est. Descendez les escaliers et vous allez vous retouver avec le Laser Beam que vous avez détruit et ses piquants rotatifs. Envoyez votre statue au combat et écrasez à la hache les piquants rotatifs. Ecrasez ensuite le Laser Beam qui va révler un switch. Placez ensuite la statue contre la plateforme au sud de la pièce, sur la démarcation blanche. Là, prenez le controle d'une des statue située sur un des piliers, et placez-la sur l'interrupteur caché auparavant par le Laser Beam. La plateforme sur laquelle se trouve la statue va monter. Prenez le controle de la statue et placez-la ensuite sous la cloche. Elle disparaît. Quant à vous, rendez-vous à la porte du nord. Dans la pièce suivante, la statue apparaîtra sur votre gauche. Prenez le controle et avancez-la sur le premier plateau de la balance. Celle-ci va pencher vers le coté de la statue. Logique. Attrapez la statuette qui se trouve sur le plateau de la grande statue et balancez-la sur l'autre plateau de la balance. Sautez ensuite de la balance pour vous rendre en bas de la salle. Là, remontez les escaliers pour arriver de l'autre coté de la statue. Monter sur le plateau et la balance va s'équlibrer de nouveau. Prenez le controle de la statue et faîtes-la venir sur le même plateau que vous. La balance va perdre l'équilibre, mais de l'autre coté cette fois. Prenez les deux statuettes de votre plateau et balancez-les sur l'autre plateau. Apparemment, ce n'est pas suffisant. Levez la tête quand vous arrivez en haut de l'escalier et vous verrez d'autres statuettes sur une corniche. Faîtes-les descendre en prenant le controle. Quatre statuettes sur l'autre plateau devraient faire l'affaire. Une fois la balance équilibrée, prenez le controle de la statue et faîtes-la descendre les escaliers. Placez-la sous la cloche au milieu de la salle et elle disparaîtra comme les fois d'avant. Revenez à la balance et vous verrez qu'elle est penchée du coté des quatre statuettes que vous avez placées sur le plateau d'en face. Laissez-la balance dans cette position, et grimpez sur le plateau. Vous verrez une petite tour juste à coté de votre plateau, en regardant vers l'est. Grimpez dessus. Levez encore une fois la tête et vous verrez une accroche pour le Grapin Magique. Ensuite, vous arriverez sur une petite plateforme avec des rails pour la toupie, juste devant vous. Prenez celui de gauche car celui de droite est cassé. Activez votre toupie, et descendez une fois arrivé sur la plateforme ouest. Là, vous pourrez éventuellement éliminer un esprit et récupérer un rupee rouge dans un coffre qui se trouve à quelques mètres de là. Mais le plus intéressant c'est d'aller à la porte. Ici, vous vous retrouvez dans une pièce obscure éclairée par quelques torches. Commencez par buter les Helmasaur et la statue de pierre. Vous débloquez la porte qui s'était scellée derrière vous. Ce n'est pas fini pour autant. Levez ensuite la tête pour voir l'accroche pour le Grapin Magique. Utilisez-le pour vous retrouver sur la plateforme supérieure. Là, il y a quatre switches mais uniquement trois statuettes. Placez les trois statuettes sur les switches. Vous vous souvenez de l'Helmasaur que vous venez de terrasser ? Utilisez son casque comme quatrième statuette. Vous pouvez le récupérer de la haut grâce à votre Grapin Magique. Les quatre switches ouvrent la grille d'en-dessous. Pénétrez dans la petite pièce d'en-dessous, ouvrez le coffre et récupérez la clé du boss. Retournez ensuite à la pièce précédente. Là, descendez de la plateforme et sortez de la pièce par l'est. Descendez ensuite les escaliers, continuez ensuite vers le nord et vous verrez la statue sur votre droite. Prenez le controle de la statue et placez-la de façon à ce qu'elle se retrouve juste derrière le mur qui vous barre la route. Visez ensuite le crystal vert qui se trouve au nord-est. Les murs vont se déplacer. La statue est juste en face de vous. Prenez le controle et avancez-la jusq'au niveau du champ éléctrique, sur votre doite. Il y a un switch de l'autre coté. Placez la statue sur le switch pour désactiver le courant. Avancez au nord pour découvrir un coffre. Il y a un quart de coeur à l'intérieur. Revenez sur vos pas, et prenez le controle de la statue en la mettant face au mur nord. Appuyez ensuite sur B pour exploser le mur. Continuez alors au nord en descendant les escaliers. Là, vous arrivez à la salle du mono-crystal pour déplacer tous les murs. Ne vous prenez pas la tête avec lui pour vous frayer un chemin : vous avez la statue pour ça. Détruisez les murs un par un tout simplement. Une fois que c'est fait, placez la statue sous la cloche que vous ne pouvez pas rater. Quant à vous, continuez votre chemin et sortez par le sud. La statue apparaît sur une plateforme à l'ouest. Grimpez sur l'ascenseur et faîtes-le montez pour récupérer la statue. Prenez le controle de la statue et placez-la sur l'ascenseur. Ensuite, faîtes descendre l'ascenseur au niveau le plus bas, reprenez le controle de la statue et éliminez toutes les petites araignées avec la statue et sa hache. Une fois toutes les araignées éradiquées, le champ électrique du coté ouest de l'ascenseur sera désactivé. Avec la statue, rendez-vous ensuite vers le nord et cassez la porte qui bloque le passage vers la cloche. Placez ensuite la statue sous la cloche. Vous vous souvenez des deux statuettes que vous avez placées sur deux interrupteur en haut de cette pièce ? Retournez la-haut, répétez la manip' si nécessaire et pénétrez dans la pièce. Là, éliminez les araignées. Regardez ensuite au sud : vous avez à l'est et à l'ouest deux plateformes avec des statuettes sur chacun d'elle. Prenez le controle d'une statuette et amenez-la jusqu'au nord de la plateforme sur un switch. Même topo pour l'autre plateforme. Les deux switchs activés feront apparaître un coffre. Ouvrez-le pour récupérer un quart de coeur. Sortez ensuite de la pièce, et descendez tout en bas de la salle de l'ascenseur et ouvrez la porte à l'ouest. Descendez les escaliers, et utilisez le Grapin Magique pour passer au dessus de la porte qui vous bloque le passage. Prenez le controle de la statue et descendez les escaliers au sud. Vous allez arriverer à une autre porte bloquée, mais la statue est avec vous cette fois-ci. Explosez la porte et placez la statue sous la cloche en face de vous. Sortez ensuite de la pièce par la porte nord. Vous vous retrouvez enfin dans la pièce principale du donjon. La statue apparaît devant vous, amenez- la devant la porte et placez-la à la place où elle est supposée être. La porte dorée s'ouvre enfin. Continuez vers le nord et franchissez la porte. Là, vous allez tomber sur une série de pièges à éviter, un peu à la Prince of Persia. Esquivez-les les et avancez jusqu'à ce que vous tombiez sur un interrupteur qui se trouve avant la dernière hache. Prenez une statuette sur la plateforme d'en face et posez-la sur ce même interrupteur. Elle va ouvrir une porte mais fermer la seconde. Utilisez la même ruse que tout à l'heure : prenez le controle de la statuette et déplacez-la. La première porte va se refermer et la seconde s'ouvrir. Eliminez "l'araignée-cyclope" et préparez-vous à affronter le boss du Temple du Temps. Vous avez affaire à une araignée géante accrochée au plafond répondant au doux nom d'Armogohma. Son premier point faible est l'oeil qu'elle a sur son dos. Laissez-la se balader quelques secondes sur le plafond, puis dès qu'elle ouvre l'oeil visez-le avec une flèche. Elle tombera sur le sol, et à ce moment là vous devrez prendre le controle d'une des quatre statues géantes - celle la plus proche d'elle accessoirement - et appuyer sur B pour lui mettre un coup de hache. Au niveau des attaques, le boss lâche des oeufs. Eliminez-les avant qu'ils naissent, même si le spin attack s'avère efficace si vous vous retrouvez encerclé par les araignées. Le boss ouvre aussi son oeil pour lâcher un rayon laser, mettez-vous donc suffisamment à l'écart pour l'éviter. Néanmoins, vous pouvez même viser son oeil avant qu'il ne lâche son rayon laser car il y a un petit moment de latence. Une fois vaincu, le Armogohma persiste et son oeil est toujours là, transporté par une orde de petites araignées. Une scène cocasse à laquelle vous mettez fin en un coup de flèche ou d'épée. Récupérez ensuite le fragment de miroir et le réceptacle de coeur. Plus qu'un seul à récupérer. Sortez du donjon via le portail de Midona.
XXII - LA LEGENDE DES SIX MYSTERIEUSES STATUES
Vous réapparaissez devant le socle où vous avez inséré l'épée pour faire apparaître l'escalier menant au Temple du Temps. Rendez-vous près de la sortie en vous dirigant vers le sud. Avant de monter sur le grand escalier, vous verrez au fond de chaque coté une statue. Derrière celle de l'est vous trouverez un quart de coeur, et derrière celle de l'ouest vous dénicherez une âme si vous en faîtes la collection. Sortez du Temple du Temps. Une fois dehors, vous tombez sur Oocoo qui vous informe que le Bâton Magique a perdu son pouvoir. Vous devez donc le restaurer, ce qui vous permettra sans doute de trouver le dernier fragment du Miroir Twilight. Teleportez-vous au village Cocorico pour discuter avec Renato. Il vous explique qu'il y a une chance de redonner la mémoire à Ilia. Pour cela il va falloir retracer ses dernières heures avant qu'elle soit récupérée par Telma et son équipe. Il va vous remettre une lettre pour Telma dans laquelle il explique tout. Rendez-vous chez Telma, et donnez-lui la lettre de Renato. Telma vous dira que la personne qui a emmenée Ilia ici est le docteur de la ville. Elle va vous donner une facture de ce qu'il doit au bar, histoire qu'il vous donne un coup de main sans l'ouvrir. Pour vous rendre chez le docteur, revenez jusqu'à la grande place de la ville. Là, prenez à l'ouest et continuez jusqu'à la sortie du chateau. C'est la dernière maison qui se trouve juste avant. Donnez la facture au docteur, mais il refusera de la payer. Cela dit, il avouera que s'il avait réussi à vendre la sculpture que portait Ilia le jour où il l'a recueillie, il aurait pu avoir de l'argent pour s'acquitter de sa dette. Par mégarde, il a renversé du produit dessus, et il a mis la sculpture dehors pour la faire sécher. Mais quand il a voulu la récupérer, elle avait disparu. Après son discours d'ivrogne, allez au fond du bureau et poussez la caisse en bois qu'il y a contre le mur. Vous verrez l'odeur du produit en question se dégager. Transformez-vous en loup (trouvez un endroit discret si vous ne l'aviez pas encore remarqué), et activez vos sens pour mémoriser l'odeur. Elle vous mène droit au chat de Louise qui se trouve à ce moment-là devant l'entrée du bar. Il va avouer son vol, mais va vous dire qu'il a été attaqué par des chiens verreux qui lui ont volé la sculputre. Prenez alors la sortie sud de la ville pour avoir une chance de les rencontrer. Vous devez attendre la nuit pour qu'ils sortent de leur tanière. Mettez-les au piquet avec le champ magnétique de Midona, puis récupérez la fameuse sculpture. Maintenant, retournez chez Renato et montrez la statue de bois à Ilia. Elle recouvrera légèrement la mémoire. Le chef des Gorons va reconnaître la sculpture et sait d'où elle provient. Il va vous indiquer l'endroit. Sortez dehors et téléportez vous au pont d'Ordinn. Là, dirigez-vous vers le nord jusqu'à ce que vous vous approchiez du point rouge sur votre carte, là où se trouve le chef des Gorons. Vous allez franchir un pont en bois, puis quelques mètres après sur votre droite vous allez tomber sur un tunnel. Le chef des Gorons se trouve là. Il va vous ouvrir le passage menant au mystérieux village, et va vous prévenir qu'il y a une vingtaine d'archer à éliminer avant de pouvoir éclaircir le mystère de la statue. Pénétrez dans le village. Les premiers archers ne sont pas difficiles à abattre, mais les derniers sont bien cachés. N'hésitez pas à vous servir de votre Oeil de Faucon pour éliminer le maximum d'archers au loin. Une fois le premier rideau défensif transpercé, vous pouvez pénétrer dans les maisons pour éliminer les autres. Faîtes attention à ne pas vous faire surprendre par ceux qui se trouvent aux étages supérieurs. Une fois la mission accomplie, vous rencontrerez Impaz qui est la dernière habitante de ce village. Elle vous remercie et vous remet le collier d'Ilia que cette dernière lui avait confiée pour la protéger. Il lui permettra de retrouver toute la mémoire. Retournez au village Cocorico. Donnez le collier à Ilia et elle va enfin recouvrer toute sa mémoire. Elle vous le remet ensuite en vous disant qu'il vous permettra d'appeler Epona où que vous soyez, sans être obligé de ramasser une herbe pour la faire venir. Retournez ensuite au village mystérieux. Allez voir Impaz dans sa maison et montrez lui votre Bâton Magique. Elle va le reconnaître et va vous remettre le Livre Magique du Céleste. Retournez au village Cocorico, toujours dans la maison de Renato (décidément !). Ilia va vous dire que Shad, un membre du groupe de Telma, vous attend au sous-sol de la maison. Rejoignez-le. Vous le verrez prostré devant une statue. Montrez-lui le Livre Magique Céleste, et il va se mettre à prononcer les paroles écrites sur le bouquin. En fait, il s'agit uniquement d'une formule pour réactiver le Bâton Magique, mais pas pour débloquer le passage. Sur votre carte, Shad a indiqué six autres statues et va vous demander d'essayer la formule sur celles-ci pour vérifier si un passage se crée. Téléportez-vous dans les Gorges de Cocorico. Contentez-vous de suivre votre carte jusqu'au point rouge qui se trouve au nord. Grimpez sur la plateforme, et vous verrez la statue. Prenez le controle de la statue et déplacez-la. Vous verrez une lueur jaune qui se dégage de là où se trouvait la statue. Allez dessus pour récupérer une partie de la formule magique. Téléportez-vous ensuite au pont d'Ordinn. Là, continuez au nord jusqu'à la fin du pont. Grimpez sur la corniche droite du pont et vous verrez une statue. Procédez comme pour la première statue. Prenez garde à l'archer qui vous tire dessus. Téléportez-vous ensuite au château d'Hyrule. Ici, aidez-vous de votre carte pour vous rendre au point rouge qui se trouve au sud-est. La statue se trouve sur une plateforme en hauteur. Prenez le controle et faîtes-la descendre. Placez-la juste en-dessous des lierres que vous pouvez voir en levant la tête. Une fois bien placée, accrochez-vous aux lierres avec votre Grapin Magique, puis laissez-vous tomber sur la statue. Déplacez-là et récupérez les bribes de la formule magique. Téléportez-vous ensuite au château d'Hyrule. Là, dirigez-vous directement vers le sud, en direction du mini-stadium. Vous verrez la statue. Prenez-le controle et déplacez-la vers les premières marches, à mi-distance du pilier où elle se trouvait pour pouvoir sauter dans un premier temps sur elle, puis sur le pilier. Une fois l'astuce maîtrisée, récupérez les bribes de la formule magique. Téléportez-vous ensuite au Désert de Gerudo. A l'aide de la carte, dirigez-vous vers l'ouest et vous tomberez sur une petite place en pierre avec des piliers. Prenez le controle de la statue et faîtes-la descendre. Ensuite, il n'y a normalement qu'une seule plateforme sur laquelle vous pouvez grimpez, les autres étant trop hautes. Montez sur celle-ci et placez-vous vers la plateforme où se trouvait la statue. Là, transformez vouss en loup pour bénéficier d'un saut plus dynamique, et appuyez sur A avant de sauter sur l'autre plateforme. Vous arrivez tout juste à vous agripper au rebord. Montez, et récupérez les bribes de la formule magique. Téléportez-vous ensuite aux Bois de Firone. Là, rendez-vous chez Coco et une fois sur place, regardez le point rouge sur la carte. Il y a comme un chemin vers le nord-est de la carte mais qui semble interrompu. Regardez juste en face de Coco, il y a un chemin bloqué par une pierre. Détruisez-là avec une bombe, et vous verrez une statue incrustée dans un mur. Déplacez-là pour récupérer le fameux morceau de la formule. Après les avoir tous retrouvés, retournez voir Shad à Cocorico. Il va prononcer la formule mais la statue ne disparaîtra pas. Il n'y a qu'un morceau de la statue qui disparaît, celui qui scellait probablement la statue et qui vous aurait empêché de la déplacer. Découragé, Shad part pleurer dans son coin. Là, utilisez votre Bâton Magique et déplacez la statue. Entrez dans la pièce, et vous allez tomber sur une pièce circulaire avec un grand canon usé au milieu de celle-ci. Il faut la réparer au Lac d'Hylia, Fyer étant le seul à pouvoir le faire. Demandez à Midna de vous le téléporter, mais elle ne voudra pas car Shad rôde dans les parages. Demandez-lui gentiment d'aller voir ailleurs si vous y êtes, puis téléportez l'engin au Lac d'Hylia. Une fois le canon là-bas, allez parler à Fyer pour qu'il vous le répare. Il vous le fera pour 300 rupees. Une fois le canon réparé, placez-vous derrière le canon et levez la tête pour apercevoir l'accroche dans le trou. Utilisez le Grapin Magique pour vous glisser dans le canon, et envolez-vous pour l'antépénultième donjon de Twilight Princess.XXIII - LE TEMPLE DU CIEL
Une fois arrivé là-haut, mettez votre costume Zora et vos bottes magiques pour récupérer au fond de la piscine les trésors. Il y a deux coffres dans lesquels il y a un rupee rouge et des bombes aquatiques. Suivez ensuite Oocoo dans le magasin qui se trouve à l'ouest. Il n'y a rien d'exceptionnel à acheter, mais profitez-en pour blinder vos items. Ensuite, parlez à Oocoo sur la gauche et il vous rejoindra dans la partie. Sortez du magasin, et dirigez-vous vers le nord. Faîtes attention car le vent qui souffle peut vous faire tomber de la plateforme. Après avoir éliminé des Plantes Carnivores, vous arriverez devant une porte fermée. Attendez que le vent cesse et tirez avec une flèche sur le crystal qui se trouve au-dessus de la porte. La porte s'ouvre, ouvrez celle de derrière. Là, vous débarquez dans une pièce avec des dalles flottantes bleues. Prenez le Ooca qui traîne à coté de vous, et sautez sur la plateforme à gauche, là où les dalles ne bougent pas. Une fois là, regardez à l'est et hisser vous sur les plateformes du dessus avec votre Grapin Magique. Arrivé en haut, vous verrez un Ooca en train de marcher sur le mur. Attrapez-le avec votre Grapin Magique et servez-vous en pour descendre sur la plateforme nord. Là, relâchez l'Ooca et éliminez les Helmasaur. Grimpez ensuite sur les plateforme à droite et rendez-vous à la porte nord. Ici, vous vous retrouvez dans la pièce principale du donjon. Vous tombez sur le chef des Helmasaur, avec une armure qui couvre une plus grande partie de son corps. Eliminez-le avec un Back Slice pour atteindre sa queue qui est son point faible. Tournez-vous ensuite vers l'est. Avancez-vous vers la plateforme d'en face et levez la tête pour apercevoir une accroche. Utilisez votre Grapin Magique puis descendez sur les dales flottantes. Foncez ensuite sur la porte d'en face, toujours à l'est. Là, vous êtes à l'extérieur, sur l'aile est du temple. Il y a un vide devant vous, vous ne pouvez pas continuer votre chemin. Allez au sud-ouest, et vous verrez un ravin devant vous. Derrière, il y a une fenêtre avec des lierres. Utilisez votre Grapin Magique pour vous y accrocher et passer au-dessus du ravin. Une fois de l'autre coté, vous verrez un trou dans lequel vous pouvez insérer votre toupie. Faîtes-là tourner pour faire sortir un pont que vous pourrez franchir pour vous rendre de l'autre coté. Revenez sur vos pas, et vous verrez des lierres sur le rebord de la plateforme d'en face. Utilisez votre Grapin Magique pour grimper dessus, et franchissez le pont vers l'est. Ouvrez la porte. Allez tout au fond de la pièce, sautez au dessus d'un trou pour arriver sur une deuxième plateforme, puis regardez la plateforme sud. Un coffre s'y trouve, levez la tête et vous verrez une acrroche. Utilisez votre Grapin Magique pour vous rendre sur cette plateforme et récupérez la clé. Pour revenir sur vos pas, regardez la plateforme d'où vous venez de sauter et vous remarquerez une sorte de grillage sur lequel vous pouvez vous accrocher avec votre Grapin Magique. Sortez ensuite de la pièce. Foncez vers l'ouest, et une fois de l'autre coté du pont le très probable boss du donjon va détruire le pont. Ouvrez la porte. Là, utilisez les lierres pour vous rendre au milieu de la pièce. Faîtes seulement attention de bien vous positionner par rapport à la plateforme pour ne pas tomber dans le vide. Ensuite, rendez-vous à l'ouest de la salle en courant le plus vite possible sur les dalles flottantes. Ouvrez la porte. Vous êtes de nouveau à l'extérieur, sur l'aile ouest du temple cette fois. Là, dirigez-vous sur votre gauche, éliminez les deux Plantes Carnivores qui gardent un trou pour votre toupie. Actionnez le mécanisme, et un nouveau pont sortira. Traversez le pont et ouvrez la porte verrouillée à l'ouest. Là, vous avez trois turbines dans cette pièce. Deux au nord, une au sud. Tournez sur votre gauche et avancez sur la plateforme. Vous vous retrouverez derrière les colonnes et vous apercevrez un crystal. Impossible de le toucher avec les flèches car le vent souffle trop fort. Utilisez donc votre Grapin Magique. La turbine nord va alors s'arrêter. Revenez sur vos pas pour affronter les deux autres turbines. Mettez vos bottes magiques et franchissez la première turbine, en faisant attention au Helmasaur que vous pouvez éliminer si besoin. Pour la deuxième turbine, impossible d'utiliser la même astuce car juste derrière elle il ya des dalles flottantes; et vous avancez trop doucement avec vos bottes magiques. Accrochez-vous donc aux lierres qui sont sur la colonne, à coté des dalles flottantes. Descendez et la porte ouest. Ici, récupérez la carte du donjon dans le coffre qui se trouve sur votre gauche. Ressortez de la pièce. Foncez sur les dalles flottantes et ouvrez la porte sud. Allez au sud de la pièce, et sautez dès que vous le pouvez sur la plateforme d'en face. Faîtes attention aux tourbillons d'air qui vous éjectent direct dans le vide. Continuez votre chemin vers l'ouest. Les Vers du Temple de la Forêt sont de retour, sortez le boomerang pour les calmer. Après avoir éliminé le premier Vers, tournez-vous au nord et sautez sur la plateforme d'en face. Vous tomberez sur un autre Ver à abattre. Ensuite, allez à l'est pour ouvrir un coffre et récupérer un rupee jaune. Du coffre, revenez sur vos pas et allez à l'ouest pour poursuivre votre route. Encore un autre Ver à assassiner et un tourbillon d'air à esquiver surtout. Une fois arrivé à la porte sud-ouest de la pièce, ouvrez-la. La porte se referme derrière vous, et vous devez combattre deux Dinofols. Utilisez le Coup de Bouclier pour les maîtriser. Vous pouvez aussi faire des attaques simples et rapides pour les pousser hors de la plateforme. Une fois les deux bestioles vaincues, la porte derrière vous va se débloquer, et une porte à l'étage supérieur va s'ouvrir. Levez la tête, et sur le rebord de la porte qui vient de s'ouvrir vous verrez des lierres sur lesquelles vous pouvez vous agripper. Une fois là-haut, vous verrez ensuite un chandelier qui sert aussi d'interrupteur. Accrochez-vous dessus et ça déclenchera un tourbillon d'air qui s'actionne périodiquement. Attrapez un Oocca, et lorsque le cyclone s'actionne dirigez-vous vers la porte nord. Là, grimpez au chandelier juste au-dessus de vous pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache un coffre. Chopez ensuite un Oocca et servez-vous du tourbillon d'air pour atteindre le coffre. Il y a un rupee violet à l'intérieur. Prenez ensuite le Oocca et reprenez de la hauteur avec le tourbillon d'air pour passer à travers le trou du mur au nord. Dirigez-vous immédiatement vers l'est une fois de l'autre coté du mur. Sur la terre ferme, levez la tête et servez vous du Grapin Magique pour activer un autre chandelier. Un nouveau tourbillon d'air sera alors déclenché sur la plateforme à l'ouest. Prenez un Oocca pour vous rendre sur cette plateforme, puis prenez de la hauteur avec le tourbillon d'air pour atteindre un nouveau trou dans le mur. Une fois de l'autre coté, lachez l'oiseau et pénétrez dans la porte nord. Là, vous êtes dans une pièce circulaire avec de nombreuses turbines activées. Chopez un Oocca et faites du parachute jusqu'au niveau le plus bas pour arriver devant la porte ouest. Faîtes attention aux turbines dont le vent peuvent vous éjecter de la tour. Ici, la porte se scelle derrière vous, préparez-vous à affronter le semi-boss du donjon. Il y a un chandelier au-dessus d'une turbine. Chaussez vos bottes magiques et agrippez le chandelier avec votre Grapin Magique. La turbine va s'arrêter, descendez alors à l'étage inférieur avec votre Grapin Magique. Une fois au sol, le semi-boss vous accueille. Il s'agit d'un ptérodactyle avec une épée à la main gauche et un bouclier à la main droite. Si vous observez mieux son bouclier, vous remarquerez qu'il s'agit en fait d'une accroche pour votre Grapin Magique. Lockez-le en faisant attention à ne pas marcher sur les dalles flottantes, puis dès qu'il s'apprête à vous attaquer en exposant son bouclier avec l'accroche bien en évidence, faites-le descendre avec votre Grapin Magique. Une fois au sol, enchaînez-le avec jump attack et spin attack. Il va alors rester au sol et vous défier dans un combat à la lame. Une fois maîtrisé, la seconde phase commence. Il va faire des aller-retour dans les murs troués de la pièce, mais le principe demeure le même. Dès qu'il expose son bouclier pour vous attaquer, un bon coup de Grapin Magique et enchaînez-le de coups d'épée dévastateurs. Profitez du fait qu'il reste quelques instants sur le sol pour lui infliger des dommages supplémentaires, avec Coup de Bouclier en prime pour le sonner. N'oubliez surtout pas de le locker, c'est plus facile pour l'attraper avec le Grapin Magique.
Une fois vaincu, une pièce en hauteur à l'est s'ouvre. Utilisez le Grapin Magique pour vous y rendre, et ouvrez le coffre. Vous possédez désormais le Double-Grapin. Mettez-vous maintenant au bord de la plateforme et levez la tête, vous verrez une acrroche juste à coté du ventilateur. Utilisez le Double-Grapin pour vous accrocher, puis laissez-vous decendre quelques mètres. Là, ciblez avec votre Double-Grapin les lierres qui dépassent du ventilateur. Accrochez-vous, remontez à l'étage du dessus et rendez-vous à la porte est. Vous vous retrouvez dans la salle circulaire de tout à l'heure, sauf que là vous devez remontez en haut de la pièce. Utilisez les accroches qui se trouvent tout autour de la pièce, jusqu'à ce que vous remontiez au niveau du chandelier qui se trouve tout en haut, à l'est sur la carte. Accrochez-vous au chandelier avec le Double-Grapin, cela ouvrira une porte juste en-dessous de vous. Laissez-vous descendre, puis accrochez-vous à l'un des points qui se trouvent sur chaque coté de la porte. Ouvrez-là. Là, vous vous retrouvez dans une pièce avec des accroches sur des sortes de piliers coulissants. Utilisez ces accroches en faisant des droite-gauche le plus rapidement possible, car votre poid fait glisser les accroches. Vous pouvez locker les accroches, histoire d'assurer vos prises. Le ciblage manuel est moins évident. Une fois sur la dernière accroche, vous êtes en sécurité. Laissez-vous tomber, ouvrez le coffre qui traîne sur la plateforme pour récupérer la boussole, puis ouvrez la porte ouest. Là, vous vous retrouvez à l'extérieur, sous le pont ouest du donjon que vous avez actionné tout à l'heure avec votre toupie. Servez-vous des grillages que vous voyez sous le pont pour vous accrocher et progresser. Vous tomberez sur des Plantes Carnivores qui bloquent l'accès au grillage. Sonnez-les avec le Double-Grapin puis coupez leur tige, toujours avec le Double-Grapin. Et ainsi de suite jusqu'au bout du pont... Ensuite, accrochez-vous aux lierres qui traînent sur votre droite, remontez jusqu'en haut de la plateforme, et ouvrez la porte pour revenir à la pièce principale du donjon. Retournez ensuite à la porte est, vous pouvez même utiliser votre Double-Grapin en vous accrochant d'abord à l'accroche qui se trouve entre les deux colonnes aux lierres, puis en vous accrochant au point qui se trouve juste au-dessus de la porte est. Ouvrez la porte. Une fois dehors, le pont est toujours brisé. Mais grâce au Double-Grapin, vous pouvez vous accrocher aux plantes volantes pour arriver à la plateforme est. Lockez les plantes pour vous déplacer plus facilement, comme pour les accroches coulissantes. Une fois de l'autre coté, ouvrez la porte. Dirigez-vous vers le fond de la pièce mais ne sautez pas sur la plateforme qui se trouve en face de vous. Penchez la tête, et vous verrez une accroche coulissante. Agrippez-vous, et progressez vers l'ouest de la pièce. N'oubliez pas le lock pour assurer vos prises. Une fois sur la dernière accroche, laissez-vous tomber sur la plateforme en-dessous de vous. Tournez-vous ensuite vers le nord, et vous verrez une accroche grillagée à travers le trou du mur. Agrippez-vous dessus, puis levez la tête et vous verrez une autre accroche grillagée. Prenez appui dessus puis regardez sur votre droite et vous verrez un autre grillage. Accrochez-vous dessus puis passez à travers le trou dans le mur. Vous allez sauter par-dessus un petit trou, puis tournez vous vers l'ouest. Penchez-vous et vous verrez un autre grillage pour vous accrocher. Agrippez-vous puis laissez-vous tomber. Regardez ensuite vers l'est, levez la tête et vous verrez deux Plantes Carnivores, dont une qui recouvre avec ses racines une accroche grillagée. Eliminez-les avec les flèches, puis agrippez-vous à l'accroche. Laissez vous descendre jusqu'à ce que vous aperceviez un crystal bleu au nord.. Tirez dessus avec le Double-Grapin et elle ouvrira une porte derrière vous, au sud sur la carte. Vous verrez une nouvelle accroche grillagée juste en face de vous. Agrippez-vous dessus, puis utilisez les grillages et les accroches pour remonter en haut. Une fois sur la plateforme, vous pouvez sauter sur la plateforme au sud pour récupérer le rupee rouge dans le coffre. Rendez-vous ensuite à la porte nord. Là, vous arrivez dans une pièce avec une Plante Carnivore géante. Lockez-la et utilisez des attaques classiques pour l'éliminer. Balancez ensuite une bombe à sa base pour la faire exploser. Occupez-vous des autres Plantes Carnivores qui traînent. Une fois la tâche terminée, levez la tête à l'est de la salle et vous verrez une accroche coulissante. Prenez appui dessus, regardez au nord et accrochez vous le plus vite possible aux lierres qui traînent sur une colonne. Descendez des lierres et continuez votre chemin vers l'ouest. Vous allez devoir grimper sur une plateforme plus qu'étroite. Des chauves-souris seront là pour enquiquiner, éliminez-les et avancez doucement sur la plateforme. Vous trouverez à mi-parcours un coffre avec des flèches à l'intérieur. Servez-vous en pour éliminer la Plante Carnivore qu'il y a en face de vous, puis continuez votre chemin. Ensuite, vous trouverez une autre plateforme sur laquelle vous ne pouvez pas marcher, en face de vous. Vous êtes obligé de la parcourir à mains nues. Eliminez d'abord les chauves-souris avant de tenter votre chance. Une fois arrivé au bout de cette plateforme, vous verrez un coffre avec un quart de coeur à récupérer à l'intérieur. Revenez sur vos pas, là où vous avez tué la Plante Carnivore. Levez la tête, et vous verrez une accroche coulissante. Bizarrement, il se peut qu'en ciblage manuel le grapin ne soit pas assez long. Par contre avec le lock ça accroche direct. Appuyez encore une fois sur Z pour vous agripper à une autre accroche coulissante, puis regardez vers l'est pour vous accrocher à des lierres qui traînent sur une colonne. Laissez-vous tomber, regardez en haut au milieu de la pièce, vous apercevrez une autre accroche. Utilisez le Double-Grapin et laissez-vous tomber. Il y aura un lézard qui vous attendra en-dessous. Eliminez-le et ouvrez la porte sud. Débarrassez vous des Plantes Carnivores et levez la tête pour apercevoir des plantes volantes qui traversent les différentes zones de cette salle en extérieur. Accrochez-vous à la première plante au sud, puis enchaînez avec une seconde plante qui se trouve à proximité. Lockez ensuite la plante qui se trouve à l'ouest. Là, vous aurez besoin de vous laisser glisser un peu de votre grapin pour que la chaîne du Double-Grapin passe à travers le trou fin et vertical qu'il y a dans le mur. Accrochez-vous ensuite à la plante volante qui passe à proximité, et utilisez la même technique pour que la chaîne passe à travers le trou fin du mur. Vous allez arriver à une plateforme. Lâchez la plante volante et ouvrez la porte ouest. Là, vous allez devoir utiliser les plantes volantes, il suffit de vous accrochez à elles pour atteindre l'autre coté du donjon. Vous avez certainement du remarquer un coffre lorsque vous vous êtes baladé avec les plantes volantes dans la pièce précédente. Pour savoir ce qu'il y a dedans, une fois arrivé sur la quatrième plante regardez vers le sud est et vous verrez une autre plante sur laquelle vous pourrez vous accrocher. Agrippez-vous aux plantes suivantes et vous arriverez sur une plateforme. Ouvrez la porte. Voilà, vous vous retrouvez sur la plateforme mystérieuse, ouvrez le coffre et vous récupérez un quart de coeur. Revenez ensuite à la pièce précédente. Accrochez-vous aux mêmes plantes, puis une fois arrivé au "carrefour" prenez la plante qui mène à l'ouest. Une fois arrivé sur la plateforme ouest, ouvrez la porte. Là, regardez au nord-est et vous verrez des lierres sur lesquels vous pouvez vous accrocher. Grimpez pour atteindre la plateforme du dessus. Là, éliminez les corbeaux que vous voyez au loin, juchés sur des poutres. Transformez-vous ensuite en loup pour franchir la corde. Allez sur votre droite, puis enchaînez les cordes. Vous revenez sur la tour centrale. Ouvrez la porte qui y donne accès. Là, vous entrez dans une pièce avec deux King Helmausaur. Il y a également un grand courant d'air qui souffle dans la pièce. Levez la tête vers le sud, vous verrez une accroche grillagée. Accrochez vous, puis regardez vers l'est. Il y a un chandelier, accrochez-vous et chaussez vos bottes magiques pour le faire descendre. Le ventilateur va arrêter de tourner. Descendez du chandelier et ouvrez le coffre pour obtenir la clé du boss. Descendez ensuite dans la salle du dessous, et vous verrez deux Helmasaur. Eliminez-les puis accrochez vous avec votre Double-Grapin au grillage qui se trouve au dessus de votre tête. Descendez ensuite à travers le ventilateur et remarquez au nord le chandelier qui se trouve sur le plafond. Accrochez-vous dessus et mettez vos bottes magiques pour le faire descendre. Le chandelier va alors activer le ventilateur géant qui se trouvent derrière la porte nord de la pièce principale (sans doute l'énigme la plus balèze du jeu !). Bref, ouvrez enfin la porte nord. Avec le ventilateur qui souffle désormais, les hélices tournent. Le but du jeu est simple pour arriver de l'autre coté : il faut vous accrocher à l'un des cotés des hélices, puis vous agripper à l'hélice suivante sur l'un des cotés, et ainsi de suite... Ouvrez la porte une fois arrivé au bout du chemin. Là, vous arrivez dans une pièce où vous allez d'abord devoir affonter deux ptérodactyles du même type que le semi-boss. Utilisez la même technique pour les vaincre, en essayant de garder un oeil sur chacun pour éviter les coups de Juda. Une fois vaincus, accrochez-vous au grillage qui se trouve au-dessus de la porte sud, puis attrapez l'un des cotés des hélices. De là, vous pouvez mettre un coup de Double-Grapin au crystal bleu qui se trouve normalement en face de vous. Ce crystal va enclencher le reste des hélices de la salle, sauf la dernière. Une fois suspendu à cette fameuse hélice, regardez au nord et vous verrez un autre crystal à activer. Elle va se mettre à tourner, agrippez-vous à l'accroche grillagée au-dessus de la porte du boss, laissez vous tomber et préparez vous à affronter le dragon que vous avez aperçu sur l'un des ponts du donjon. Lorsque vous arrivez, regardez la colonne sur votre droite, vous verrez un grillage sur lequel vous pouvez vous accrocher. Regardez ensuite la colonne d'en face et vous verrez des lierres pour vous suspendre. Grimpez en haut de la plateforme et le combat peut enfin commencer. Le principe de la première phase est simple : vous devez réussir à attraper la queue d'Argorok pour le faire tomber au sol en chaussant vos bottes magiques. Une fois au sol, il perd des parties de son armure. Répétez le vice à chaque fois, mais vous remarquerez que le dragon vole de plus en plus haut. Vous aurez donc besoin de vous accrocher à l'un des quatre piliers grillagés pour être suffisamment haut et maximiser vos chances de choper sa queue. Pendant cette première phase, Argorok essaie de vous rentrer dedans en fonçant directement sur vous. Il essaie aussi de vous faire tomber de la plateforme en mettant de gros coups d'aile pour provoquer un fort courant d'air. Une fois son armure détruite totalement, le combat entre dans sa seconde phase. Là, vous devez monter en haut d'une des tours et vous accrocher ensuite à l'une des plantes volantes. Le boss va alors se placer à votre hauteur et se préaprer à vous cracher du feu. Pendant cette préparation, préparez-vous déjà à tourner dans le sens inverse dans lequel il va vous attaquer pour vous retrouver le plus rapidement possible dans son dos. Une fois derrière lui, vous verrez un oeil, mettez un coup de Double-Grapin dessus pour vous agripper à son dos, et mettez des coups d'épée. Répétez la manip' autant de fois que nécessaire. Dans ses derniers soupirs, le boss s'amusera à faire des feintes de corps. Il commencera à cracher du feu dans un sens, puis changera subitement de direction. Il faut juste avoir le réflexe de changer de coté, mais le tout reste similaire dans son ensemble. Une fois terrassé, récupérez le dernier fragment de miroir ainsi que le réceptacle de coeur. Sortez du Temple du Ciel par le portail de Midona.
XXIV - LES FRAGMENTS DU MIROIRS ENFIN REUNIS
Téléportez-vous à la Chambre du Miroir. Pendant la grosse cut-scene, vous en apprenez un peu plus sur le passé de Midona, et vous comprenez, si vous ne vous en doutiez pas avant, qu'il s'agit de la princesse du Royaume des Ombres. Vous n'avez pas le temps de respirer arprès le septième donjon, il faut déjà attaquer le huitième, celui du Palais des Ombres.
XXV - LE PALAIS DES OMBRES
Une fois arrivé au Royaume des Ombres, avancez droit devant vous. Vous allez tomber sur des créatures étranges qui sont en fait les habitants du Royaume des Ombres. Le maléfice de Xanto leur a donné cette apparence méconnaissable. Dirigez-vous sur le pont à l'est et ouvrez la porte. Avancez vers le nord tout en éliminant les Plantes Carnivores et les Chauves-Souris. Une fois arrivé face à la plateforme nord, vous verrez apparaître un ennemi dont la forme rappelle celle du masque de Xanto. Il crache des boules de feu en se téléportant généralement à droite et à gauche de vous. Eliminez le Masque de Xanto ainsi que tous les autres monstres de la pièce, et un coffre apparaîtra. Ouvrez-le et récupérez la clé. Utilisez ensuite l'une des accroches qui se trouvent au plafond pour vous rendre sur la plateforme du dessus. Déverrouillez avec la clé la porte fermée. Là, avancez vers le nord et vous verrez une sorte de brouillard noir au milieu de la salle. Ce brouillard ne vous blessera pas, il vous obligera seulement à devenir un loup car les créatures du Monde de la Lumière ne peuvent pas y vivre. Activez vos sens pour voir à travers le brouillard et éliminez le Masque de Xanto. Une fois la tâche accomplie, deux coffres vont apparaître. Celui qui se trouve au sud contient la boussole tandis que celui du nord contient la clé. Après avoir récupéré la clé, hissez- vous sur l'une des deux accroches qui se trouvent à l'est et à l'ouest de la salle, puis tirez encore un coup de Double-Grapin sur le point de fixation que vous verrez en face de vous. Laissez-vous tomber sur la plateforme, et ouvrez la porte nord verrouillée avec votre clé. Là, vous vous retrouvez dans une grande pièce avec au nord de celle-ci une pierre de Lumière enfermée dans une sorte de main. Approchez-vous de la pierre et l'image de Xanto apparaîtra devant vous. Il s'agit du premier semi-boss du donjon. L'image va d'abord vous envoyer une vague de Chauves-Souris. Eliminez-les avec un spin attack. Ensuite, poursuivez l'image qui se téléporte partout dans la salle, et frappez-la lorsque vous êtes près d'elle. Remarque : lorsque vous êtes loin, cela lui laisse le temps de vous balancez une nouvelle vague de monstres. Par contre, lorsque vous vous approchez d'elle et qu'il est sur le point d'envoyer une nouvelle vague de monstres, frappez-la et cela l'empêchera de le faire. Une fois l'image balayée, un brouillard noir apparaîtra au milieu de la salle. Dirigez vous vers la pierre de Lumière et donnez un coup d'épée sur la main pour qu'elle la lâche. Midona vous expliquera que cette pierre diffuse une lumière qui est l'équivalent du soleil dans le Monde de la Lumière, et qu'il va falloir la ramener à l'entrée du palais. Dirigez-vous ensuite au milieu de la pièce, vers le brouillard noir et vous verrez que la pierre de Lumière dissipe le brouillard. Bon à savoir pour la suite. A ce moment-là, la main qui tenait la pierre de Lumière va se réveiller et vous poursuivre pour récupérer ladite pierre. Un ennemi à l'ancienne. Posez la pierre de Lumière dans le trou juste en face de vous, cela va faire apparaître un escalier qui mène vers la porte sud. Grimpez les escaliers en éliminant les monstres qui traînent dessus, puis tournez-vous face à la pierre de Lumière. Utilisez le Double-Grapin pour la récupérer à distance. La main n'est pas très rapide, mais il faut tout de même faire vite pour éviter toute galère. Remarque : si la main récupère par malchance la pierre de Lumière, vous pouvez tout de même la faire lâcher prise en lui envoyant une flèche ou un coup de Double-Grapin. Une fois la pierre de Lumière dans les mains, revenez à la pièce précédente. Descendez les escaliers et vous verrez que la main peut traverser les murs pour vous poursuivre. Au milieu de la pièce, là ou il y a le brouillard noir, vous verrez un autre trou dans lequel vous pouvez poser la pierre de Lumière. Un autre escalier va apparaître. Eliminez les ennemis qui traînent autour de vous puis envoyez quelques flèches pour ralentir la main. Grimpez les escaliers, et là encore récupérez la pierre de Lumière une fois en haut des escaliers avec le Double-Grapin. Remarque : si vous activez l'escalier avant que la main ne repère la pierre de Lumière au milieu de la pièce, elle perdra alors sa trace et elle restera bloquée entre l'escalier et la porte nord. Vous allez devoir ensuite grimper quelques plateformes avec la pierre de Lumière dans les mains. Vous devrez alors la jeter sur la plateforme supérieure avant de grimper, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous arriviez au-dessus de la plateforme où se trouve la porte sud. Sautez avec la pierre de Lumière et ouvrez-la. Là, vous remarquerez, qu'il y a un passage à l'est de la salle en scrutant la carte. Gardez la pierre de Lumière avec vous et allez dans le passage à l'est. Il y aura du brouillard noir mais vous le dissipez avec votre pierre de Lumière. Une fois arrivé à la fin de ce passage, levez la tête et vous verrez une accroche. Posez la pierre de Lumière et accrochez-vous pour atterrir à la plateforme supérieure. Ouvrez le coffre pour récupérer le quart de coeur, redescendez, récupérez la pierre de Lumière et continuez au sud de la salle. Ouvrez la porte. Une fois dehors, la main ne vous embêtera plus. Lorsque vous montrez la pierre de Lumière aux habitants des alentours, ils retrouvent leur apparence normale. Une fois arrivé sur la place circulaire où vous avez rencontré les habitants pour la première fois, vous verrez deux trous dans lesquels vous pouvez placer la pierre de Lumière. Placez-là dans l'un des deux trous, ce qui activera une plateforme lumineuse à l'ouest. Montez dessus pour accéder à la partie ouest du palais. Ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une pièce avec des accroches sur les deux murs latéraux. Eliminez d'abord les Chauves-Souris. Une fois vaincues, accrochez vous à l'un des points de fixation, puis avec le Double-Grapin agrippez vous à l'accroche qui se trouve au plafond. Laissez-vous glisser ensuite sur la plateforme lumineuse. Une fois dessus, attendez qu'elle vous emmène à la petite plateforme au milieu de la salle. Une fois sur celle-ci, le Masque de Xanto va apparaître. Mettez-lui un coup d'épée et il va disparaître. Sautez ensuite sur les plateformes lumineuses qui se trouvent devant vous, juste au-dessus du brouillard noir. Faites attention au Masque de Xanto qui se téléporte et qui balance des boules de feu. Progressez toujours vers le nord, et une fois arrivé sur la plateforme près de la porte, terrassez le Masque de Xanto. Une fois vaincu, un coffre va apparaître sur votre gauche. Ouvrez-le et récupérez la clé. Déverrouillez la porte. Avancez vers le nord jusqu'au brouillard noir, et vous allez tomber sur trois Etres de l'Ombre. Eliminez-les avec la technique habituelle, et avancez toujours vers le nord pour vous mettre hors du brouillard. Là, vous tomberez sur un Masque de Xanto qui se téléportera à droite ou à gauche sans aller dans le brouillard. Une fois celui-ci éliminé, trois autres Masques apparaîtront dans le brouillard cette fois, et il faudra les éliminer avec le champ magnétique de Midona, par exemple, pour faire simple et efficace. Une fois les trois Masques abattus, un coffre apparaîtra sur une plateforme plus haut. Revenez au nord pour vous mettre hors du brouillard, levez la tête et vous verrez des accroches. Utilisez le Double-Grapin pour vous hisser, et vous tomberez sur une plateforme. D'ici, vous verrez plusieurs plateformes sur lesquelles se trouvent des coffres. Des rupees sont à récupérer, mais aussi la carte du donjon et une clé. Utilisez le Double-Grapin en vous servant des accroches au plafond pour vous balancer de plateforme en plateforme. Une fois la clé en main, utilisez le Double-Grapin pour vous rendre à la porte nord bloquée, et ouvrez-la. Vous arrivez dans le même type de pièce que tout à l'heure, avec la perle de Lumière enfermée dans la main. Une nouvelle image de Xanto apparaît, utilisez la même technique que la fois précédente pour la vaincre. Faîtes toutefois attention à la vague de boules de feu qu'il peut balancer cette fois-ci. Une fois la bête vaincue, récupérez la pierre de Lumière. Placez-là dans le trou pour faire apparaître l'escalier, éliminez les monstres qui se trouvent sur votre chemin, et grimpez les escaliers. Utilisez le Double-Grapin pour ramener la pierre de Lumière à vous, et retournez à la pièce précédente. La main continue de vous poursuivre comme pour la partie est du palais. Là, pénétrez dans le brouillard noir pour accéder au trou. Un escalier va apparaître. Eliminez les monstres qui se présentent à vous et étourdissez la main pour la ralentir. Remarque : si vous activez l'escalier avant que la main ne repère la pierre de Lumière au milieu de la pièce, elle perdra alors sa trace et elle restera bloquée entre l'escalier et la porte nord. Une fois en haut de l'escalier, vous pouvez récupérer la pierre de Lumière avec le Double-Grapin. Continuez vers le sud et sautez de la plateforme pour vous retrouver en face de la porte. Ouvrez-la. La main continue sa poursuite, comme d'hab. Sautez sur les plateformes lumineuses pour passer au dessus du brouillard noir. Si par mégarde vous tombez, revenez au nord du brouillard noir et vous verrez deux pierres noires qui s'allument lorsque vous les approchez avec la pierre de Lumière. Une plateforme apparaîtra et vous devrez retenter votre chance depuis le nord de la pièce. Lorsque vous arrivez sur la petite plateforme au milieu de la salle, vous verrez deux pierres noires qui s'allument au contact avec la pierre de Lumière. Vous serez alors porté par une plateforme lumineuse jusqu'à la porte sud de la pièce. Royal ! Ouvrez la porte. Montrez la pierre de Lumière aux habitants qui traînent dans les alentours, utilisez la plateforme lumineuse pour atteindre la plateforme d'en face. Installez la pierre de Lumière dans le trou en face de l'autre pierre que vous avez ramenée. Vous avez droit à une petite cut-scene pendant laquelle Link obtient l'épee de Lumière. Dirigez-vous maintenant au nord en prenant le chemin face à vous. Une fois arrivé en haut de la pente, vous trouverez des Oiseaux de l'Ombre que vous pouvez désormais éliminer en un seul coup avec votre épée de Lumière. Une cascade de brouillard noir bloque le passage, utilisez un spin attack avec votre épée de Lumière pour le dissiper, et sautez sur la plateforme d'en face avant que la cascade ne reprenne. Ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une grande pièce avec du brouillard noir au milieu. Eliminez les monstres présents dans le périmètre, et dissipez le brouillard noir avec votre épée de lumière. Dirigez-vous toujours vers le nord, et vous verrez deux pierres au fond de la pièce. Elles ne scintillent pas. Il faut les poser dans les trous cachés par le brouillard noir. Une fois placées, les pierres seront activées et un escalier apparaîtra. Montez sur l'escalier et vous tomberez sur une autre pierre qui a besoin de lumière pour être activée. Touchez-là avec votre épée, ce qui activera une plateforme lumineuse. Grimpez dessus et vous monterez dans les airs, vers l'ouest pour être précis. Une fois arrivé sur la plateforme, abattez la Plante Carnivore puis dirigez-vous vers les pierres inactives sur votre gauche. Là, vous tomberez sur quatre Masques de Xanto. Avec votre épée de Lumière, vous pouvez les vaincre plus facilement qu'au début du donjon. Après les avoir vaincus, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour récupérer la clé. Mettez-vous ensuite au milieu des trois pierres inactives, et faites un spin attack pour toucher les trois pierres en même temps. Une nouvelle plateforme lumineuse va apparaître, et vous emmener dans les hauteurs à l'est. Vous verrez alors une porte verrouillée, utilisez votre clé pour entrer. Vous voilà à l'extérieur du palais, sur un balcon. Eliminez d'abord les monstres qui traînent dans les parages, rendez-vous au bout du balcon à l'est, et activez les deux pierres avec un spin attack. Une plateforme lumineuse appraîtra juste sous vos pieds, elle va vous emmener sur une plateforme isolée au sud. Là, éliminez le masque de Xanto présent là, ce qui aura pour effet d'en faire apparaître d'autres sur le balcon où vous vous trouviez au début. Activez les deux pierres sur la plateforme sur laquelle vous êtes pour qu'une plateforme lumineuse vous emmène sur le balcon. Là, éliminez les autres Masques de Xanto et un coffre apparaîtra au nord du balcon. Ouvrez-le et récupérez la clé. Jetez maintenant un coup d'oeil derrière la fontaine de brouillard noir, mettez un coup d'épée pour vous frayer un chemin et vous verrez une plateforme. Sautez dessus puis abattez les Oiseaux de l'Ombre. Levez la tête et vous verrez des accroches pour le Double-Grapin. Grimpez tout en haut et vous verrez alors le coffre dans lequel se trouve la clé du boss. Redescendez et ouvrez la porte verrouillée au nord du balcon. Avancez vers le brouillard noir et vous aurez les barrières magnétiques avec trois Etres de l'Ombre qui vont vous bloquer le passage. Eliminez-les avec votre épée de Lumière et le spin attack, ou Midona avec son champ de force. Continuez votre chemin et vous verrez quatre pierres. Activez-les avec un spin attack et une plateforme lumineuse apparaîtra sous vos pieds et vous élèvera. Une fois que la plateforme sera arrivée à sa hauteur maximale, quatre autres plateformes vont apparaître. Prenez celle qui mène à l'est. Ensuite, une fois arrivé à la hauteur maximale, deux autres plateformes vont apparaitre. Prenez celle de gauche. Vous allez monter quelques mètres et vous apercevrez une plateforme avec une accroche, à l'est sur la carte.. Utilisez le Double-Grapin en prenant garde à la Plante Carnivore qu'il y a dessus. Tournez-vous ensuite vers le nord, et sautez sur la plateforme qui vous attend. Elle va vous menez à l'ouest, tout droit vers un Masque de Xanto qui se trouve sur une des trois plateformes du fond. Sautez sur la plateforme la plus proche de vous à la fin de la plateforme lumineuse, puis occupez-vous du Masque de Xanto. Agrippez-vous ensuite à l'accroche qui se trouve au dessus de votre tête, puis à celle qui se trouve au plafond, et laissez vous descendre jusqu'à ce que vous soyez récupéré par une plateforme lumineuse qui passe en-dessous de vous. Elle va vous ramener à l'est de la salle, tout droit vers un autre Masque de Xanto. Eliminez-le, un coffre apparaîtra avec une clé à récupérer. Sautez sur la plateforme centrale et vous verrez une plateforme qui vous attendra. Montez dessus et elle vous emmèra directement en haut de la pièce. Là, ouvrez la porte et traversez le brouillard noir en éliminant les Etres de l'Ombre qui se présentent à vous. Ouvrez enfin la porte du boss et préparez-vous à affronter Xanto, le bras droit de Ganondorf. Le combat contre Xanto vous emmène dans les différents donjons que vous avez visités tout au long du jeu. La première phase se déroule dans le Temple de la forêt de Firone. Xanto flotte au-dessus dun lac toxique dans lequel vous ne pouvez évidemment pas nager. Il projette par ailleurs des boules de feu que vous pouvez esquiver ou bloquer avec le bouclier. Pour le frappez, vous devez le toucher avec votre boomerang. Il tombera alors des airs et roulera jusqu'à la rive. Profitez-en pour lui mettre de bons coup d'épée. Une fois maîtrisé, il va vous téléporter dans les mines de Goron. Xanto va tout faire pour vous éjecter du disque en sautant sans arrêt. Paradoxalement, il ne faut pas trop forcer son talent pour rester sur l'arène, du coup les bottes magiques ne sont pas obligatoires. Esquivez les boules de feu qu'il vous envoie, et dès qu'il arrête de sauter foncez sur lui et frappez-le. Si vous décidez de chausser vos bottes magiques, vous serez plus stable mais vous devrez être assez vif pour enlever vos bottes lorsqu'il sera sur le point de lancer ses boules de feu, les esquiver et foncer sur lui pour l'attaquer. Si vous vous sentez capable de réaliser tout ça dans un laps de temps court, pourquoi pas. Une fois mis à terre, en route pour les profondeurs abyssales du Temple Abyssal d'Hylia. Mettez votre armure Zora et vos bottes magiques. Un masque géant de Xanto va apparaître sortir sous terre sous votre nez. La bouche du masque va s'ouvrir, et le tyran va vous envoyer des boules de feu. Bloquez-les avec le bouclier, puis attrapez Xanto avec le Double-Grapin et frappez le. Après cette première phase, quatre masque de Xanto appraîtront cette fois, avec un Xanto qui se cachera au hasard dans l'un des quatre. Il faut avoir du flair voire de la chance, et une fois Xanto à portée de main attrapez-le avec le Double-Grapin et frappez-le. Une fois sur les rotules, on se retrouve une nouvelle fois le Temple de la Forêt de Firone. Là, Xanto utilisera la même technique que le gros Babouin. Il vous balancera des boules de feu comme à son habitude. Dès qu'il reste sur un pilier pour vous en balancer, rouler deux fois contre le pilier pour le faire tomber et le martyriser. Une fois maîtrisé, vous avez rendez-vous au Temple de la Glace. Xanto va prendre de l'envergure. Il va voler dans les airs, défiant les lois de la physique, et essayer de vous écraser. Esquivez-le en vous servant de son reflet dans la glace. Une fois hors de sa portée, prenez votre Boulet et fracturez-lui le pied. Là, il va se tordre de douleur en sautant à cloche-pied, et rétrécir jusqu'à sa taille normale. A ce moment-là, poursuivez-le en le slashant à mort. Une fois maîtrisé, on arrive à la phase finale, devant le château d'Hyrule. Tout un symbole. Là, Xanto va se servir de ses deux lames cachées dans ses manches pour vous combattre. Son attaque la plus basique consiste à attaquer comme un bourrin avec ses lames en faisant des droite-gauche de maternelle. Il y a un énorme temps de latence entre chacun de ses coups, glissez donc unspin attack pour anéantir cette attaque. Il y a aussi le tourbillon qui est assez simple à esquiver et qui le sonne complètement à la fin à force de tourner, comme pour Yoshimitsu dans Soulcalibur. Profitez de ce moment de faiblesse pour le frapper. La seule chose embêtante dans ce combat finalement, c'est que Xanto devient de plus en plus rapide au fur et mesure que le temps passe. Achevez-le au plus vite, donc. Une fois vaincu, Midona ne retrouvera pas sa forme originale car Ganondorf est présent dans le Monde de la Lumière. Il est temps d'aller l'affronter et de porter secours par la même occasion à la Princesse Zelda.
XXVI - LE CHATEAU D'HYRULE
Une fois sorti du Royaume des Ombres, téléportez-vous immédiatement près de l'entrée de la ville d'Hyrule. Là, pénétrez dans la ville, et une fois arrivé sur la place centrale dirigez-vous vers le nord. Vous arrivez devant la porte du château d'Hyrule, et Midona va utiliser le Masque de l'Ombre pour détruire le champ magnétique qui empêchait tout intrusion dans le palais royal. Une fois la cut-scene terminée, il va se mettre à pleuvoir. Vous êtes sur le point d'entâmer le dernier donjon de The Legend of Zelda : Twilight Princess. Continuez votre chemin vers le nord, attrapez la poignée d'une des deux portes et poussez pour pénétrer à l'intérieur de la cour. Allez tout d'abord au nord-est en suivant le chemin de pierre. Lorsque vous vous approcherez de la porte, une barrière va vous encercler et vous devrez d'abord combattre une armée de Moblins. Une fois la tâche accomplie, la barrière disparaît. Ouvrez la porte. Avancez droit devant vous et vous serez de nouveau encerclé par une barrière. Eliminez encore une armée de Moblins et vous aurez de nouveau le champ libre. Dirigez-vous ensuite vers la porte par laquelle sont arrivés les Moblins, au nord-est. Ensuite, rendez-vous au nord jusqu'à ce que vous trouviez une porte fermée. A droite de celle-ci, il y a une chaîne qui traîne sur le sol. Prenez-là, et tirez dessus pour ouvrir la porte. Franchissez la porte, et avancez vers le nord-ouest. Une barrière va encore apparaître, et c'est le chef des Moblins qui va intervenir personnellement pour son ultime combat. Et comme les fois précédents, il est toujours aussi ringard et n'est vraiment pas difficile à vaincre. Usez surtout du Back Slice et du Coup de Bouclier pour le mettre à terre. Vous pouvez même le terrasser avec des coups normaux en esquivant ses attaques avant de contre-attaquer derrière. Une fois vaincu, il va vous laisser la clé. Au nord, vous pouvez récupérer un rupee rouge dans un coffre. Retournez à la cour du château d'Hyrule et prenez le nord-ouest cette fois. Comme tout à l'heure, une fois devant la porte une barrière apparaîtra avec une armée de Moblins à vaincre pour la faire disparaître. Sachez que le coté ouest du jardin permet uniquement de récupérer la carte du château d'Hyrule. Une fois la carte en votre possession, revenez dans la court et déverrouillez la porte centrale en face de vous. Là, avancez et vous serez de nouveau confronté à une nouvelle barrière magnétique. Eliminez la vague d'ennemis qui se raboulent et un coffre apparaîtra sur l'un des balcons une fois le parquet garni de cadavres. Allez sur votre gauche et vous apercevrez un petit escalier, grimpez dessus et accrochez-vous ensuite sur le chandelier au dessus de votre tête. Descendez et récupérer la boussole qu'il y a dans le coffre. Accrochez-vous ensuite sur le même chandelier, et faîtes le Spiderman jusqu'à ce que vous arriviez au nord. Là, descendez sur le balcon et ouvrez la porte. Une nouvelle barrière va vous encercler avec un soldat du même type que celui que vous avez affronté dans le Temple du Temps. Utilisez la même technique pour le vaincre, et un coffre apparaîtra en haut de la plateforme. A l'est de la salle, vous verrez une torche avec un réservoire d'huile juste à coté. Remplissez un flacon si vous n'en avez plus, puis allez à l'ouest vers les deux autres torches de la pièce. Allumez celle de droite, elle fera monter une plateforme derrière vous. Grimpez sur la plateforme, puis grimpez sur celle qui se trouve déja en hauteur. De là, ciblez la torche qui se trouve à coté du réservoir et éteignez-là avec le boomerang. Avant même qu'elle ne l'éteigne, laissez-vous tomber dans le creu qu'il y a entre la plateforme et le mur. Une fois la torche éteinte, vous allez vous éléver à la hauteur de la plateforme où se trouve le coffre. Ouvrez-le pour récupérer un rupee violet. Dirigez-vous ensuite à l'ouest. Ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une salle éclairée par quelques torches. Avancez et vous verrez une porte verrouillée au fond, avec quatre torches. A la gauche de celle ci, vous verrez un tableau, décrochez le en tirant sur la corde avec une flèche, et derrière il y aura une instruction sur laquelle vous sera indiqué l'odre dans lequel vous devez allumer les quatre torches. Allumez-les dans l'ordre et ouvrez la porte. Là, deux Dinofols vous attendent au fond de la pièce; affrontez-les et une fois vaincus les deux portes vont se débloquer. Prenez celle du sud. Vous vous retrouvez à l'extérieur du chateau. Avancez droit devant vous pour atteindre la tour d'en face. Là, vous serez encore bloqué par une barrière avec un ptérodactyle comme dans le Temple du Ciel. Vous savez comment le mettre à genou. Une fois vaincu, dirigez-vous vers la tour et récupérez la clé qu'il y a dans le coffre. Maintenant, rendez-vous de l'autre coté où il y aura la même tour. Une fois arrivé à quelques mètres de la tour, des Moblins et des archers vont vous barrer la route, mais le groupe de Telma va venir vous prêter main forte. Foncez vers la tour et ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Rendez-vous ensuite dans la porte centrale, au sud, et vous trouverez une porte verrouillée à débloquer avec votre clé. Là, vous arrivez dans une pièceobscure. Transformez-vous en loup et activez vos sens. Vous verrez des fantômes qui vous indiqueront le chemin à suivre, sinon vous repartirez de zéro à chaque essai. Ne changez surtout pas de direction jusqu'à ce que vous tombiez sur un fantôme qui vous en indique une autre. Vous devrez sauter par dessus quelques trous, rien de bien compliqué. Une fois au bout du parcours au nord-ouest de la pièce, montez les escaliers. Sautez les quelques trous et vous tomberez alors sur des Lizalfos. Eliminez-les pour continuer votre chemin et briser la barrière. Ensuite, utilisez votre Double-Grapin pour passer au-dessus du ravin; il y a des accroches sur chaque coté du passage. Une fois arrivé en haut, vous aurez encore des Lizalfos à éliminer pour briser une énième barrière magnétique. Prenez ensuite votre toupie pour grimpez sur les rails. Là, faites des esquives droite-gauche pour éviter les piques rotatifs. Une fois là haut, dirigez-vous vers l'ouest et vous aurez un ultime garde du corps de Ganondorf à supprimer, un Dark Nut comme vous les aimer. Il bloque le passage menant vers Ganondorf, avec la barrière magnétique en prime. Eliminez-le, et ouvrez la porte...
XXVII - GANONDORF : LE COMBAT FINAL
Les enfants, vous êtes sur le point d'affronter le dernier boss du jeu : Ganondorf. Et autant vous le dire tout de suite, il va vous donner du fil à retordre. De la même façon que son valet Xanto, Ganondorf possède plus d'une botte secrète dans son sac, ce qui divise le dernier combat de The Legend of Zelda : Twilight Princess en plusieurs phases.
Durant la première phase, Ganondorf se paie le luxe de prendre possession du corps de la Princesse Zelda. Les développeurs sont néanmoins restés assez gentil car vous ne pourrez jamais attaquer directement la Princesse Zelda avec votre lame. Au début du combat, elle se met à flotter dans les airs en se basant sur trois attaques. La première consiste à créer un triangle sur le sol qui vous blesse si vous restez dans son périmètre. La deuxième tactique consiste à foncer sur vous, une esquive suffit à écarter le danger. Enfin, la dernière attaque représente également pour vous le moyen de la frapper. Il va élever son épée au-dessus de sa tête pour rassembler un maximum d'energie et vous lancer une boule électrique. Renvoyez-là avec un spin attack. La première fois, un seul renvoi suffit pour la toucher. Mais pour les deuxièmes et troisièmes fois, la Princesse Zelda vous renvoie plusieurs fois la boule avant de céder. Sachez également qu'il est préférable de se trouver à une distance respectable pour avoir le temps de voir la boule électrique arriver. Plus vous êtes proche d'elle, et plus vos réflexes doivent être rapides. Touchez-là à trois reprises pour qu'elle abandonne.
Pour la seconde phase, Ganondorf se métamorphose en une Bête sombre et maléfique. Il va commencer par tout briser sur son passage avant de disparaître dans un portail. Là, mettez-vous contre un mur ou un autre endroit où vous êtes certain qu'il ne pourra pas apparaître derrière vous. Munissez-vous ensuite de votre Arc Magique, et commencez à cibler les différents portails qui apparaissent devant vous. Armez votre Arc Magique lorsque vous voyez un portail bleu apparaître; c'est en effet par celui-ci que la Bête Ganon va sortir. Une fois qu'il fonce sur vous, visez son front, et plus particulièrement l'espèce de diamant qu'il y a dessus. Vous allez alors le sonner. Une fois qu'il est à terre, frappez de toutes vos forces sur l'énorme cicatrice qui recouvre son ventre. Comme il s'agit du dernier boss, Ganondorf varie ses attaques sans perdre de temps. Il va essayer de vous prendre par surprise en tentant de vous écraser. Jetez donc de temps en temps un coup d'oeil sur le sol pour voir si vous ne repérez pas son ombre. Sinon, continuez la tactique habitelle tant qu'elle fonctionne. Tant qu'elle fonctionne car le démon ne va pas tarder à saisir votre stratégie. Du coup, dès que vous tirerez une flèche il disparaîtra aussitôt dans l'un de ses portails. Transformez-vous alors en loup, et attendez-le sagement qu'il sorte d'un portail en mettant un maximum de distance entre vous. Une fois qu'il sort du portail, il va foncer sur vous. Ne bougez surtout pas, et saisissez-le avec A dès que l'instruction s'affiche à l'écran. Envoyez-le ensuite valser vers la gauche ou la droite pour le mettre à terre. N'oubliez pas les coups de crocs sur sa cicatrice. Comme un bon vieux rageux, la Bête Ganon ne vous donnera plus aucune indication concernant le portail d'où il va sortir lorsqu'il sentira la défaite lui pendre au nez. Une raison de plus pour conserver un maximum de distance afin d'avoir le temps de réagir. Observez la cut-scene qui suit.
La troisième phase se déroule sur les plaines d'Hyrule avec quelques effets de lumière forts sympathiques. Midona n'étant plus là, c'est la Princesse Zelda qui vous accompagne sur le dos d'Epona. Le but est simple mais pas facile à appliquer : vous devez vous approcher le plus près possible de Ganondorf pour que la Princesse Zelda puisse lui décocher une flèche. La principale difficulté est que ce n'est pas vous qui maniez l'Arc Magique, mais bel et bien la Princesse. Du coup, vous devez faire en sorte de stabiliser votre ligne de mire par rapport à Ganondorf pour que Zelda puisse l'atteindre. Utilisez le lock pour vous rendre la tâche plus facile. Une fois Ganondorf touché par la flèche, donnez-lui à votre tour des coups d'épée, abusez surtout du spin attack. Dans cette phase, les attaques de Ganondorf sont bien embarrassantes. Il y a déjà ses fantômes qui vous font tomber de votre monture lorsque vous les touchez. Il y a également ses boules de feu qui, bien qu'elles ne soient pas énormes, vous gênent plus que bien dans la poursuite. Pour finir, Ganondorf lui-même exécute des droite-gauche lorsque vous le talonner de près, ce qui ne facilte pas la tâche de la Princesse Zelda. Après avoir touché Ganondorf trois à quatre fois, l'ultime affrontement peut commencer.
Vous vous souvenez du Nintendo Spaceworld 2000 avec les lames de Link et Ganondorf qui s'entrechoquent ? Le rêve devient réalité, un combat à l'ancienne comme on les aime. L'arme ultime pour vaincre Ganondorf ? Le Back Slice, vous voilà prévenus. Abusez-en tant que vous le pouvez car il semble éprouver les pires difficultés à le contrer. Par contre, ne l'attaquez jamais de front car il se fera un malin plaisir de repousser vos attaques et de vous punir juste derrière. Abusez également des side step et des back flip. Ils permettent d'esquiver les attaques de son épée de dix mètres, et de trouver une ouverture dans sa défense de fer pour le toucher. Normalement, il encaisse trois voire quatre coups avant de reprendre ses esprits. Un passage sympa dans le combat : lorsque voous donnez un coup d'épée en même temps, vos deux lames s'entrechoquent et vous devoir alors appuyez comme un damné sur A pour prendre le dessus sur votre adversaire. Yeah ! Si vous prenez l'avantage, enchaînez direct derrière avec un spin attack. Ganondorf capitulera au bout d'un certain nombre de coups. Admirez maintenant la cut-scene de fin.
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